Crash Bandicoot je dnes neodmysliteľne spojený s prvou konzolou PlayStation. Jeho vznik však sprevádzala séria odvážnych rozhodnutí, slepých uličiek a technických trikov. Štúdio Naughty Dog vtedy riešilo, ako preniesť klasickú plošinovku do 3D, ako udržať hráča v obraze a ako vtesnať rozsiahle úrovne do iba 2 MB operačnej pamäte konzoly.
Výsledkom bol pôvodný Crash Bandicoot pre PlayStation 1, ktorý vyšiel v roku 1996. Pozri si 12 overených zaujímavostí o tom, ako vznikla postava Crasha, prečo hra používa pevne vedenú kameru, odkiaľ sa vzali debny a prečo zostal jeden takmer hotový level ukrytý na disku.

1. Nápad vznikol počas cesty naprieč Spojenými štátmi
Andy Gavin a Jason Rubin začali o novej hre premýšľať v roku 1994 počas cesty autom z Bostonu do Los Angeles. V tom čase tvorili celé Naughty Dog v podstate iba oni dvaja a hľadali projekt, ktorý by dokázal využiť možnosti novej generácie konzol.
Ich cieľom bolo preniesť princípy klasických plošinoviek do trojrozmerného prostredia. Keďže mala byť kamera umiestnená za hlavnou postavou, pracovne o nápade hovorili ako o „Sonic’s Ass Game“ – teda hre, v ktorej hráč väčšinu času sleduje hrdinu zozadu. Nešlo o oficiálny názov, ale o stručné interné označenie celého konceptu.
2. PlayStationu chýbala výrazná plošinovková postava
Nintendo malo Maria a Sega Sonica, zatiaľ čo nový PlayStation ešte nemal podobne ľahko rozpoznateľnú postavu spojenú s klasickou plošinovkou. Gavin a Rubin v tom videli príležitosť vytvoriť hru, ktorá by toto voľné miesto zaplnila.
Crash nikdy nebol oficiálne vyhlásený za maskota PlayStationu, napriek tomu sa ním v očiach mnohých hráčov prakticky stal. Pomohla tomu výrazná postava, úspech prvých hier aj reklamné kampane, v ktorých Crash priamo provokoval konkurenciu.
3. Crash sa pôvodne volal Willie the Wombat
Vývojári chceli použiť menej známe austrálske zviera, z ktorého by mohli vytvoriť vlastnú výraznú postavu. Pri hľadaní listovali sprievodcom po tasmánskych cicavcoch a zvažovali napríklad vombata, potoroo aj bandikuta.
Pracovným víťazom sa stal Willie the Wombat. Hoci sa tím pomerne skoro priklonil k bandikutovi, meno Willie sa držalo počas značnej časti vývoja. K premenovaniu na Crash Bandicoot došlo až neskôr, keď hra získala debny a rozbíjanie predmetov sa stalo dôležitou súčasťou jej identity.
4. Crashov vzhľad ovplyvnili limity vtedajších televízorov
Crash nebol navrhnutý iba podľa toho, čo vyzeralo dobre na papieri. Jeho proporcie a farby museli zostať čitateľné aj na televízoroch s nízkym rozlíšením, často pripojených kompozitným káblom, ktorý obraz ďalej zmäkčoval.
Preto dostal veľkú hlavu, výraznú tvár, silnú siluetu a oranžovú srsť. Svetlé brucho, rukavice a škvrny na chrbte pomáhali oddeliť jednotlivé časti tela, aby sa pri pohybe nezlievali. Vývojári dokonca museli premýšľať nad farbami prostredia – napríklad oranžová láva by mohla Crasha opticky skryť.
5. Postavu a svet navrhovali výtvarníci s citom pre animované grotesky
Na výtvarnej podobe hry sa výrazne podieľali Charles Zembillas a Joe Pearson. Zembillas pracoval predovšetkým na postavách, zatiaľ čo Pearson pomáhal určiť podobu prostredia a celkovú vizuálnu atmosféru.
Tím nechcel vytvoriť iba technickú ukážku 3D grafiky. Cieľom bolo spojiť presnosť plošinoviek od Nintenda a Segy s výraznými reakciami, nadsádzkou a tempom klasických animovaných grotesiek. Crash preto pri zásahu, páde alebo smrti nereaguje realisticky, ale prehnane a komicky.

6. Kamera sa pohybovala po vopred určenej trase
Crash Bandicoot nevkladal ovládanie kamery do rúk hráča. Kamera sa pohybovala po vopred pripravenej trase a vývojári tak mohli presne rozhodnúť, čo hráč na každom mieste uvidí.
Hra navyše používala vopred vypočítanú viditeľnosť. To znamená, že už počas vývoja bolo určené, ktoré objekty môžu byť z konkrétnej polohy kamery viditeľné a ktoré netreba vykresľovať. Konzola tak nemusela počítať celý level naraz.
Na obrazovke sa v jednom okamihu zobrazovalo približne najviac 800 polygónov. Polygón je malá rovná plocha, väčšinou trojuholník, z ktorej sa skladajú 3D postavy a prostredie. Nešlo teda o celkový počet polygónov v úrovni, ale o množstvo, ktoré konzola potrebovala práve vykresliť.
7. Rozsiahle levely sa museli zmestiť do 2 MB pamäte
Jednotlivé úrovne mohli so všetkými modelmi, animáciami, zvukmi a ďalšími dátami zaberať približne 8 až 16 MB. Konzola PlayStation však mala iba 2 MB hlavnej operačnej pamäte, takže nebolo možné načítať celý level naraz.
Naughty Dog preto vytvorilo systém priebežného načítavania dát z CD. Hra držala v pamäti iba to, čo práve potrebovala, a ďalšie časti úrovne načítavala podľa pohybu hráča a kamery. Tento proces sa dnes bežne označuje ako streaming.
Presne vedená trasa mala vďaka tomu ešte jednu výhodu: hra dokázala pomerne dobre predvídať, ktoré dáta bude o chvíľu potrebovať. Technické obmedzenie sa tak zmenilo na jednu z hlavných predností dizajnu úrovní.
8. Crashov model mal približne 512 polygónov
Model Crasha v prvom diele tvorilo približne 512 polygónov. Na dnešné pomery je to veľmi nízke číslo, v roku 1996 však išlo o detailnú a výrazne animovanú postavu.
Crash navyše nepoužíval klasické textúry na celý povrch tela. Väčšina farieb bola uložená priamo vo vrcholoch 3D modelu a drobné textúry sa používali napríklad na škvrny alebo šnúrky. Vrchol alebo vertex je bod, v ktorom sa stretávajú hrany jednotlivých polygónov.
Tento prístup pomáhal šetriť pamäť a zároveň obmedzoval typické vlnenie textúr, ktorým sú niektoré hry pre prvú PlayStation známe.

9. Animácia ukladala pohyb jednotlivých vrcholov
Namiesto bežného kostrového systému, v ktorom sa časti modelu pohybujú podľa virtuálnych kostí, používal Crash náročnejšiu animáciu jednotlivých vrcholov. Hra ukladala polohu bodov modelu pre jednotlivé snímky animácie.
Vďaka tomu mohli animátori Crashovo telo naťahovať, splošťovať a deformovať podobne ako postavu v kreslenom filme. Veľká hlava a výrazná tvár sa mohli meniť oveľa nápadnejšie, než by umožnil jednoduchší systém pevných častí.
Animácie zaberali značné množstvo dát. Vývojári preto museli vytvoriť vlastné nástroje a kompresné postupy, aby sa všetky pohyby do hry zmestili a zároveň zostali dostatočne plynulé.
10. Prvé vytvorené levely sa do hotovej hry nedostali
Prvé dve skúšobné úrovne, označované jednoducho ako džungľa a lávová jaskyňa, nefungovali podľa predstáv tímu. Boli príliš otvorené, zle sa v nich odhadovali vzdialenosti a hráč nemal dostatočne jasnú predstavu, kam má pokračovať.
Zlom priniesol level Heavy Machinery. Hoci bol vytvorený v 3D, veľká časť hrania prebiehala z bočného pohľadu podobne ako v klasickej dvojrozmernej plošinovke. Vývojári tak získali pevnejšiu kontrolu nad skokmi, prekážkami a rytmom úrovne.
Ďalšie levely následne ukázali, ako možno striedať bočný pohľad, beh smerom od kamery aj útek priamo proti nej. Crash vďaka tomu nepôsobil ako jeden technický trik opakovaný stále dookola.
11. Debny vznikli ako riešenie prázdnych miest
Na začiatku roka 1996 si vývojári uvedomili, že niektoré časti úrovní pôsobili príliš prázdne. Potrebovali jednoduchý objekt, ktorý by zabral minimum polygónov a pamäte, no zároveň by hráčovi ponúkol dôvod zastaviť sa, skočiť alebo zmeniť trasu.
Riešením sa stali debny. Základná sada ich modelov a funkcií vznikla približne počas šiestich hodín. Následne pribúdali rôzne varianty – obyčajné debny, debny s ovocím, TNT, životmi alebo kontrolnými bodmi.
Z pôvodne praktického riešenia sa stal jeden z najznámejších prvkov celej série. Rozbíjanie debien navyše pomohlo presadiť meno Crash, ktoré lepšie vystihovalo hlučnú a ničivú povahu postavy než pôvodný Willie.
12. Stormy Ascent bol dokončený, ale príliš náročný
Stormy Ascent navrhol Taylor Kurosaki ako mimoriadne dlhý a náročný výstup po hradbách. Úroveň bola podľa spomienok vývojárov približne štyrikrát dlhšia než bežné levely v pôvodnej hre.
Tím ju nakoniec vyradil, pretože bola príliš náročná a na dôkladné prepracovanie už nezostával čas. Dáta však zostali na pôvodnom disku a hráči sa k levelu neskôr dostávali pomocou zariadení, ako bol GameShark.
Stormy Ascent tak nebol iba nedokončeným zvyškom. Išlo o takmer hotový level, ktorý ukazoval, kam až dokázali autori posunúť náročnosť prvého Crasha. Oficiálne bol Stormy Ascent sprístupnený až v roku 2017 pre Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Prečo sa oplatí pripomenúť si vývoj prvého Crasha?
Crash Bandicoot nevznikol iba prenesením dvojrozmernej plošinovky do 3D. Naughty Dog muselo nanovo premyslieť kameru, viditeľnosť prekážok, načítavanie dát, animácie aj samotný vzhľad hlavnej postavy.
Mnohé technické obmedzenia pritom neurčovali iba grafiku. Ovplyvnili dĺžku chodieb, umiestnenie debien, farby prostredia aj spôsob, akým hráč odhaduje vzdialenosť pri skoku. Práve prepojenie technológie, výtvarného štýlu a presného dizajnu úrovní pomohlo vytvoriť hru, ktorá je s prvou generáciou PlayStationu spojená dodnes.
Ďalšie hry zo série Crash Bandicoot
Prvý Crash Bandicoot odštartoval sériu, ktorá na ďalších konzolách pokračovala klasickými plošinovkami, pretekmi aj hrami určenými pre viacerých hráčov. Na PSko.cz nájdeš aj rôzne edície a pri vybraných tituloch varianty iba na disku.
- Crash Bandicoot, Crash Bandicoot v edícii Big Box a Crash Bandicoot v edícii Big Box v stave B.
- Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back a Crash Bandicoot 2 iba na disku.
- Crash Bandicoot 3: Warped, Crash Bandicoot 3: Warped v českej verzii a Crash Bandicoot 3 iba na disku.
- Crash Team Racing a Crash Team Racing iba na disku.
- Crash Bash a Crash Bash iba na disku.
- Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex a Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex iba na disku.
- Crash Nitro Kart a Crash Nitro Kart iba na disku.
- Crash Twinsanity a Crash Twinsanity iba na disku.
- Crash Tag Team Racing a Crash Tag Team Racing iba na disku.
- Crash of the Titans a Crash of the Titans s bonusovým DVD iba na disku.
Pri príprave článku sme vychádzali predovšetkým zo spomienok Andyho Gavina a Jasona Rubina, rozhovorov s pôvodným vývojárskym tímom a oficiálnych materiálov PlayStationu.
