Ako vznikal Syphon Filter: hra, ktorá takmer nevznikla

Syphon Filter dnes patrí medzi najvýraznejšie akčné hry prvého PlayStationu. Jeho vývoj sa však nezačal hotovým príbehom, známymi postavami ani presným plánom. Na začiatku stál jednostranový návrh, názov bez jasného významu a predstava hry, ktorá spojí zbrane, špionážne pomôcky, akciu a plíženie.

Malý tím štúdia Eidetic pritom nemal s realistickými špionážnymi hrami takmer žiadne skúsenosti. Vývojári predtým pracovali predovšetkým na plošinovke Bubsy 3D a pri tvorbe Syphon Filteru sa púšťali do žánru, ktorý ešte nemal ustálené pravidlá.

Projekt počas vývoja menil príbeh, misie aj herné mechanizmy. Niekoľkokrát sa priblížil k zrušeniu a tím prestavoval časti hry ešte krátko pred dokončením. Napriek tomu z komplikovaného vývoja vznikla séria, ktorá definovala budúcnosť štúdia Bend a dala prvému PlayStationu jedného z jeho najznámejších akčných hrdinov.

Ilustračná rekonštrukcia vývoja pôvodného Syphon Filteru s CRT monitormi, návrhmi misií a raným prototypom stanice metra

Rýchla odpoveď: prečo Syphon Filter takmer nevznikol?

Vývoj sa začal bez hotového príbehu a postáv. Pôvodný jednostranový návrh opisoval najmä prostredie, mechanizmy a predstavu stealth akcie.

Tím nemal skúsenosti s realistickou špionážnou strieľačkou. Eidetic predtým vytvoril najmä plošinovku Bubsy 3D a nový projekt si vyžadoval úplne odlišný prístup.

Hra opakovane menila podobu. Vývojári prepracovávali mechanizmy, presúvali úrovne, prepisovali príbeh a nestíhali plánované termíny.

Projekt sa niekoľkokrát priblížil k zrušeniu. Vývoj pokračoval aj vďaka podpore producentky Connie Booth a vedenia 989 Studios.

Úspech prišiel až po vydaní. Podľa spomienok Johna Garvina predaje počas prvého roka prekonali milión kusov.

Jednostranový návrh bez príbehu a postáv

Pôvodný Syphon Filter sa nezačal rozsiahlym scenárom ani niekoľkomesačnou prípravou sveta. Producent zo Sony 989 Studios vytvoril jednostranový návrh s názvom Syphon Filter.

Názov vtedy nemal jasný význam. Dokument neobsahoval Gabea Logana, Lian Xing, biologickú zbraň ani známe sprisahanie. Nešlo o hotový príbeh, ale skôr o súbor predstáv týkajúcich sa prostredia, herných mechanizmov a celkovej hrateľnosti.

Od začiatku však existovala hlavná myšlienka. Hráč sa mal cítiť ako schopný superagent, ktorý dokáže používať bežné zbrane, špionážne vybavenie aj nenápadný postup.

Dnes je podobná kombinácia bežná. V polovici deväťdesiatych rokov však ešte neexistoval jasný vzor pre konzolovú akčnú hru z pohľadu tretej osoby, ktorá by pravidelne striedala prestrelky, plíženie, prieskum a filmové rozprávanie.

Malý tím po Bubsy 3D

Vývoj získalo štúdio Eidetic. Jeho korene siahali do roku 1993 a pôvodný tím mal iba niekoľko členov. Prvou výraznejšou skúsenosťou s trojrozmernou konzolovou hrou sa stala plošinovka Bubsy 3D.

Bubsy 3D a Syphon Filter však predstavovali dva výrazne odlišné projekty. Farebná plošinovka s kresleným hrdinom neposkytovala veľa skúseností využiteľných pri tvorbe realistických zbraní, tajných operácií, terorizmu alebo filmovo vedených prestreliek.

Výhodou bolo, že štúdio už malo vlastný technologický základ a vedelo, ako vytvárať trojrozmerné prostredia pre PlayStation. Vývojári však stále museli zistiť, ako má fungovať kamera, zameriavanie, pohyb agenta, reakcie nepriateľov aj prechody medzi akciou a plížením.

Podľa oficiálnej histórie Bend Studio sa tím počas vývoja rozrástol približne z ôsmich na trinásť ľudí. Aj vo finálnej podobe tak išlo o veľmi malú skupinu v porovnaní s dnešnými tímami vytvárajúcimi veľké akčné hry.

Malý tím znamenal viac improvizácie: Jeden človek mohol súčasne pracovať na príbehu, grafike aj návrhu misií. Rozhodnutia sa často nerobili podľa dlhodobého plánu, ale podľa toho, čo dokázal PlayStation zobraziť a čo bolo možné dokončiť včas.

Prvý prototyp v metre

Keď sa John Garvin pripojil k projektu, už existoval jednoduchý prototyp. Postava sa pohybovala v priestore mestskej stanice metra a strieľala na protivníkov v blízkosti koľajiska.

Nešlo ešte o hotovú úroveň známu z vydanej hry. Prototyp slúžil predovšetkým na overovanie základných otázok. Ako sa bude agent ovládať? Kam sa umiestni kamera? Ako sa zameria nepriateľ? Ako bude fungovať poškodenie a zdravie?

Metro bolo na podobné skúšanie vhodné. Ponúkalo prehľadné chodby, nástupištia, stĺpy, schodiská a koľaje, ktoré mohli obmedzovať pohyb hráča. Zároveň umožňovalo pracovať s idúcim vlakom ako s nebezpečenstvom, ktoré nebolo iba ďalším ozbrojeným protivníkom.

Motív metra sa nakoniec stal jednou z najznámejších častí prvej hry. To, čo pôvodne slúžilo ako technický test, pomohlo vytvoriť podobu úvodných misií a ukázalo, že Syphon Filter môže ponúknuť viac než súboje v obyčajných miestnostiach.

Vznikol Syphon Filter ako odpoveď na Metal Gear Solid?

Syphon Filter a Metal Gear Solid sa často porovnávajú. Obe hry vyšli na prvom PlayStatione, pracujú s tajnými operáciami a kombinujú akciu s plížením.

Podľa Johna Garvina však Syphon Filter nevznikal ako reakcia na Metal Gear Solid. Vývoj už nejaký čas prebiehal, keď sa tím o projekte Konami dozvedel.

Podobnosť preto vychádza predovšetkým z toho, že obe hry v rovnakom období hľadali nové možnosti trojrozmernej akcie. Metal Gear Solid kládol väčší dôraz na skrývanie, sledovanie hliadok a filmový príbeh. Syphon Filter sa posunul bližšie k akčnej adventúre, v ktorej sa plíženie pravidelne striedalo s otvorenými prestrelkami.

Za dôležitú inšpiráciu označil Garvin skôr GoldenEye 007. Hra pre Nintendo 64 ukázala, že špionážna akcia môže spájať rôzne ciele misií, zbrane, pomôcky a pocit, že hráč nie je iba obyčajným vojakom.

Hľadanie správnej podoby superagenta

Tím od začiatku vedel, že chce vytvoriť hru o superagentovi. Nebolo však jasné, čo presne tento pojem znamená z pohľadu hrateľnosti.

Mal sa hráč skrývať pred každým protivníkom? Mal vyhrávať predovšetkým vďaka presnej streľbe? Potreboval zložitý inventár špionážnych pomôcok? Alebo mala hra pripomínať rýchly akčný film?

Výsledkom sa stala kombinácia niekoľkých prístupov. Gabe dokáže postupovať potichu, používať zbrane s tlmičom, vyhýbať sa hliadkam a plniť citlivé úlohy. V iných častiach sa však dostane do otvoreného boja proti viacerým protivníkom a musí rýchlo meniť pozíciu aj zbrane.

Misie navyše často obsahujú niekoľko nadväzujúcich cieľov. Hráč môže najskôr hľadať dôležitú postavu, následne zabrániť útoku a nakoniec uniknúť z prostredia, ktorého podmienky sa počas operácie zmenili.

Práve meniace sa úlohy pomáhali vytvárať pocit špionážneho filmu. Misia nebola iba cestou od začiatku k východu. Pôsobila ako operácia, počas ktorej sa objavujú nové informácie a pôvodný plán prestáva platiť.

Projekt niekoľkokrát takmer skončil

Vývoj Syphon Filteru nebol plynulý. Tím nestíhal termíny, prepracovával herné mechanizmy, presúval úrovne a menil príbeh. Podľa Garvina sa projekt niekoľkokrát dostal blízko k zrušeniu.

Problémom nebola iba technická náročnosť. Vývojári vytvárali typ hry, s ktorým sami nemali skúsenosti a pre ktorý existovalo len málo priamych vzorov. Mnohé riešenia preto vznikali metódou pokusov a omylov.

Významnú úlohu zohrala producentka Connie Booth a vedenie 989 Studios. Projektu zachovali dôveru aj vo chvíľach, keď vývoj nespĺňal plánované termíny a nebolo isté, či sa jednotlivé časti podarí spojiť do fungujúcej hry.

Tím následne približne rok pracoval v náročnom režime, aby hru dokončil v požadovanej kvalite. Dnes sa dlhodobý vývoj pod podobným tlakom oprávnene kritizuje. V prípade Syphon Filteru však pomáha vysvetliť, prečo tím niektoré rozhodnutia dokončoval až v závere projektu.

Od stroja času k biologickej zbrani

Najväčšou premenou prešiel príbeh. Keď John Garvin nastúpil ako výtvarný vedúci, pôvodná zápletka sa mala točiť okolo skupiny unesených vedcov.

Vedci boli držaní v rozsiahlom podzemnom komplexe a nútení pracovať na stroji času pre nepriateľského vedca alebo tajnú vládnu organizáciu. Išlo teda o výraznejšie vedeckofantastický príbeh, ktorý mal s finálnou verziou spoločného len málo.

Garvin začal navrhovať súčasnejšiu a uveriteľnejšiu podobu zápletky. Približne v polovici vývoja celý príbeh prepísal a z názvu Syphon Filter vytvoril kódové označenie programovateľného biologického vírusu.

Nový námet umožnil prepojiť tajné vládne programy, teroristické siete, farmaceutický výskum a globálne operácie. Hra vďaka tomu získala súčasnejšiu atmosféru a témy, ktoré na konci deväťdesiatych rokov pôsobili v konzolovej akcii nezvyčajne vážne.

Syphon Filter pôvodne nič neznamenal. Význam názvu vznikol až počas prepisovania príbehu. Vo výslednej hre označuje projekt spojený s biologickou zbraňou schopnou cielene zasiahnuť vybrané skupiny obyvateľstva.

Gabe Logan, Lian Xing a svet tajnej Agentúry

S novým príbehom bolo potrebné vytvoriť aj postavy, ktoré hráča prevedú rozsiahlym sprisahaním. Hlavným hrdinom sa stal Gabriel „Gabe“ Logan, skúsený terénny agent pracujúci pre tajnú organizáciu označovanú ako Agentúra.

Gabe nepôsobí ako očarujúci filmový špión. Je strohý, sústredený a ochotný pokračovať v operácii aj vo chvíli, keď stráca dôveru vo vlastných nadriadených. Jeho jednoduchý charakter zodpovedal tempu hry a možnostiam vtedajších filmových scén.

Dôležitou partnerkou sa stala Lian Xing. Zabezpečuje spojenie, odovzdáva informácie a zároveň sa priamo zúčastňuje operácií. Jej úloha sa v ďalších dieloch výrazne rozšírila, ale už v prvej hre pomáha vytvoriť osobnejší vzťah medzi terénnym agentom a človekom, ktorému môže skutočne dôverovať.

Proti nim stojí terorista Erich Rhoemer, Mara Aramov a ďalšie postavy spojené s biologickou zbraňou. Príbeh postupne odhaľuje, že hranica medzi teroristami, súkromnými organizáciami a tajnými vládnymi operáciami nie je taká jasná, ako sa na začiatku zdá.

Zameriavanie, zásahy do hlavy a špionážne pomôcky

Jednou z najťažších úloh bolo vytvoriť streľbu, ktorá bude fungovať s vtedajším ovládačom a kamerou. Moderný systém ovládania pomocou dvoch analógových páčok ešte nebol bežným štandardom.

Syphon Filter preto používa automatické zameriavanie. Gabe môže uzamknúť viditeľného protivníka, pohybovať sa okolo neho, uhýbať a strieľať bez nutnosti neustále ručne ovládať kameru.

Na presné zásahy možno prejsť do ručného mierenia. Zásah nechráneného protivníka do hlavy býva okamžite účinný, čo podporovalo presnejší a opatrnejší postup.

Nepriatelia sa navyše snažili využívať okolité prekážky a hľadať kryt. Na dnešné pomery ide o jednoduché správanie, v čase vydania však pomáhalo vytvárať dojem realistickejšej prestrelky.

Výzbroj dopĺňajú granáty, ostreľovacie pušky, zbrane s tlmičom a technické pomôcky. Hráč tak môže podľa situácie zvoliť otvorený útok, presnú streľbu z diaľky alebo tichšie odstránenie hliadky.

Ako vznikla legenda elektrického paralyzéra

Najznámejším vybavením celej série sa stal elektrický paralyzér Air Taser. Ponúkal prakticky neobmedzené používanie a mohol pomôcť vo chvíli, keď hráčovi dochádzala bežná munícia.

Zároveň sa dal využiť pri tichšom postupe. Elektrický výboj zasiahol protivníka na prekvapivo veľkú vzdialenosť a pri dlhom použití ho dokázal zapáliť.

Výsledok bol zámerne prehnaný a príliš nezodpovedal realistickému svetu, ktorý sa hra snažila budovať. Práve tento rozpor však urobil z paralyzéra jednu z najzapamätateľnejších zbraní éry PS1.

Syphon Filter tým ukázal dôležitú vlastnosť svojho dizajnu. Hra chcela pôsobiť vážne a pracovať so súčasnými hrozbami, ale zároveň dávala prednosť zábavnému nápadu pred úplnou vernosťou realite.

Ako obmedzenia PlayStationu ovplyvnili výslednú hru

Pôvodný PlayStation mal obmedzený výkon, pamäť aj možnosti práce s trojrozmernou grafikou. Vývojári preto museli hľadať skratky, ktoré vytvoria dojem väčšieho sveta bez nutnosti zobrazovať všetky jeho časti.

Filmové scény používali jednoduché modely postáv s hranatými rukami a obmedzenými animáciami. Napriek tomu sa ich tím nevzdal, pretože potreboval rozprávať rozsiahlejší príbeh a predstaviť jednotlivé zvraty.

Garvin neskôr opísal prístup tímu jednoduchou myšlienkou: nedokonalé filmové scény sú lepšie než žiadne. Rovnaký princíp platil pre prostredia a misie.

Ak nebolo možné vytvoriť rozsiahlu scénu s množstvom postáv, tím použil niekoľko jednoduchších modelov, opakované zvuky a obmedzený priestor. Hráč mal získať pocit, že sa zúčastňuje väčšej udalosti, aj keď väčšina z nej prebiehala mimo jeho výhľadu.

Úrovne sa menili až pred dokončením

Poradie niektorých misií sa upravovalo ešte niekoľko týždňov pred vydaním. Cieľom bolo zlepšiť tempo a zabezpečiť, aby sa podobné typy úloh neopakovali príliš blízko po sebe.

Menili sa aj konkrétne prostredia. Ak pôvodný nápad vyžadoval príliš veľa objektov alebo otvorený priestor, ktorý herná technológia nezvládala, tím vytvoril menšiu a lepšie kontrolovateľnú alternatívu.

Výsledkom sú úrovne, ktoré často pôsobia lineárne, ale dokážu pravidelne meniť atmosféru a ciele. Obmedzenia tak neviedli iba k technickým kompromisom. Pomohli tiež vytvoriť charakteristické tempo celej hry.

Úspech, ktorý vývojári nečakali

Syphon Filter vyšiel pre PlayStation v roku 1999. Ani krátko pred dokončením si tím nebol istý, či vytvoril hru, ktorá dokáže zaujať väčšie množstvo hráčov.

Istota prišla až po vydaní. Predaje rýchlo prekonali pôvodné očakávania a podľa Garvinovej spomienky sa počas prvého roka predalo viac než milión kusov.

Hráči oceňovali predovšetkým kombináciu prvkov, ktoré v jednej konzolovej hre neboli bežné. Mohli sa plížiť, bojovať proti teroristom, uhýbať idúcim vlakom, používať nezvyčajné pomôcky a sledovať príbeh o biologickom sprisahaní.

Úspech zmenil aj budúcnosť štúdia. Spoločnosť Sony získala Eidetic v roku 2000 a štúdio následne prijalo názov Bend Studio.

Syphon Filter sa tak nestal iba začiatkom novej hernej série. Vytvoril základ zamerania štúdia na akčné hry z pohľadu tretej osoby, ktoré neskôr využilo aj pri tituloch Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss a Days Gone.

Čo sa zmenilo pri vývoji druhého dielu

Chaotický vznik prvej hry priniesol tímu skúsenosti, ktoré mohol okamžite využiť pri pokračovaní. Tentoraz už vývojári vedeli, ako má Syphon Filter vyzerať, ako sa má ovládať a ktoré časti hráči oceňujú.

Po dokončení jednotky dostal tím krátke voľno. John Garvin a Richard Ham následne pripravili scenár druhého dielu ešte pred začiatkom hlavnej časti vývoja.

To bol zásadný rozdiel. Prvá hra vznikala postupným hľadaním príbehu a pravidiel. Pri pokračovaní už tím staval podľa vopred pripravenej dejovej osnovy a mohol lepšie prepojiť jednotlivé misie.

Práve preto pôsobí Syphon Filter 2 ucelenejšie a istejšie. Priame pokračovanie nadväzuje na udalosti jednotky, rozširuje postavy a kombinuje akciu s plížením vyváženejším spôsobom.

Odkaz pôvodného Syphon Filteru

Prvý Syphon Filter nie je technicky najuhladenějším dielom série. Kamera, pohyb a niektoré animácie jasne ukazujú obdobie vzniku aj neistotu vývojárov pri hľadaní pravidiel nového typu hry.

Práve preto je však jeho história zaujímavá. Výsledná hra nevznikla naplnením jedného presného plánu. Vznikla z prototypov, prepisovania, technických obmedzení a rozhodnutí, ktoré sa často robili pod tlakom.

Jednostranový návrh bez príbehu sa zmenil na globálny špionážny triler. Jednoduchý test v metre sa stal jednou z najznámejších úvodných častí hry. Názov bez významu začal označovať biologickú zbraň, okolo ktorej sa nakoniec rozvinula celá séria.

Syphon Filter tak pripomína, že ani významná hra nemusí začínať jasnou víziou. Niekedy jej identitu vytvoria až problémy, obmedzenia a nápady, ktoré vzniknú počas samotného vývoja.

Čo zostalo súčasťou série: Gabe Logan, Lian Xing, kombinácia akcie a plíženia, meniace sa ciele misií, nezvyčajné špionážne vybavenie, biologické sprisahanie a nedôvera voči tajným organizáciám sa stali základom ďalších dielov.

Súvisiace čítanie

Súvisiace produkty

Chceš si zahrať hru, ktorá odštartovala celú sériu?

Syphon Filter pre PlayStation 1 ponúka pôvodný príbeh Gabea Logana a Lian Xing, misie vo Washingtone, kombináciu akcie s plížením a ikonický elektrický paralyzér. Pri konkrétnom kuse si pred nákupom skontroluj stav disku, krabičky, obalu a prípadného manuálu.

Časté otázky

Kto vytvoril pôvodný Syphon Filter?

Hru vytvorilo štúdio Eidetic v spolupráci so Sony a 989 Studios. Po úspechu série Sony štúdio získala a premenovala ho na Bend Studio.

Aký veľký bol vývojársky tím?

Podľa oficiálnej histórie Bend Studio sa tím počas vývoja rozrástol približne z ôsmich na trinásť členov.

Mal Syphon Filter od začiatku hotový príbeh?

Nie. Pôvodný jednostranový návrh neobsahoval hotové postavy ani príbeh. Opisoval najmä prostredie, herné mechanizmy a predstavu akčnej hry so zbraňami, pomôckami a plížením.

Čo mal pôvodne znamenať názov Syphon Filter?

Spočiatku nemal konkrétny význam. Až pri prepisovaní príbehu sa z neho stalo kódové označenie programovateľnej biologickej zbrane.

O čom bol pôvodný príbeh?

Jedna z raných verzií rozprávala o unesených vedcoch, ktorí boli nútení v podzemnom komplexe stavať stroj času. Túto zápletku neskôr nahradil súčasnejší príbeh o biologickej zbrani a terorizme.

Vznikol Syphon Filter ako kópia Metal Gear Solid?

Podľa Johna Garvina nie. Vývoj Syphon Filteru už prebiehal v čase, keď sa tím o Metal Gear Solid dozvedel. Obe hry v rovnakom období pracovali s podobnými témami, ale Syphon Filter kládol väčší dôraz na otvorenú akciu.

Prečo sa v článkoch o vývoji často spomína metro?

Jedným z prvých prototypov bola jednoduchá strelecká scéna v stanici metra. Prostredie neskôr pomohlo vytvoriť známe úvodné misie vydanej hry.

Prečo bol paralyzér taký výrazný?

Air Taser nepotreboval bežnú muníciu, mal dlhý dosah a pri dlhom použití dokázal protivníka zapáliť. Bol praktický aj prehnaný zároveň, a preto si ho hráči dobre zapamätali.

Bol vývoj Syphon Filteru skutočne blízko zrušeniu?

Áno. Podľa Johna Garvina sa projekt niekoľkokrát priblížil k zrušeniu pre oneskorenia, zmeny príbehu, presúvanie úrovní a prepracovávanie herných mechanizmov.

Koľko kusov sa predalo?

John Garvin uviedol, že podľa jeho spomienky predaje počas prvého roka prekonali milión kusov.

V čom sa vývoj Syphon Filter 2 líšil?

Druhý diel mal na rozdiel od jednotky vopred pripravený scenár a jasnejšiu vývojovú víziu. Tím už poznal základnú hrateľnosť a mohol sa viac sústrediť na príbeh, misie a rozšírenie známych mechanizmov.

Autor: Jirka, PSko.cz

Retro hry, konzoly a starý PlayStation ma bavia nielen ako tovar, ale hlavne ako kus hernej histórie. V článkoch prepájam vlastnú skúsenosť s použitými hrami, testovaním konzol a ovládačov, dobové materiály a overené informácie od vývojárov alebo vydavateľov.