Deathtrap Dungeon na PlayStation 1 je jedna z tých hier, za ktorými sa skrýva oveľa zaujímavejší príbeh, než by naznačoval samotný obal. Temné fantasy, podzemný labyrint plný pascí, desiatky monštier, dvaja hrateľní hrdinovia a 3D svet z obdobia, keď sa vývojári ešte len učili, ako majú podobné akčné adventúry vlastne fungovať.
Videohra z roku 1998 pritom nezačala na PlayStatione. Vychádza zo slávneho gamebooku Deathtrap Dungeon od Iana Livingstona z roku 1984. Cesta od papierového dobrodružstva k 3D akcii viedla cez Fighting Fantasy, Dungeons & Dragons, cestu po Thajsku, britský Domark a napokon Eidos Interactive.
Ak ťa zaujíma samotná hra, nájdeš ju ako Deathtrap Dungeon pre PlayStation 1. V článku sa však pozrieme hlavne do zákulisia – na vznik pôvodného dungeonu, problematický vývoj, Red Lotus a Chaindoga, smrteľné pasce, dobové reklamy aj prototyp, v ktorom možno kameru úplne oslobodiť.
Článok neprezrádza víťaznú cestu pôvodným gamebookom ani riešenia konkrétnych herných pascí.
Deathtrap Dungeon v skratke
- Pôvodný gamebook vyšiel už v roku 1984 a počas prvého roka sa z neho predalo viac ako 350 000 výtlačkov.
- PS1 hra sa počas vývoja od Livingstonovej pôvodnej RPG predstavy výrazne posunula smerom k 3D akcii.
- Medzi hrateľné postavy patria Red Lotus a Chaindog a dungeon kombinuje súboje, mágiu, prieskum a veľké množstvo pascí.
- Dochoval sa vývojový PS1 prototyp s debuggerom, voľnou kamerou a možnosťou pridať všetky zbrane pomocou druhého ovládača.
Obsah článku
- Najskôr prišiel smrteľný gamebook
- Fang a Sukumvit majú korene v Thajsku
- Ilustrátor, ktorý neskôr navrhoval Darth Maula
- Ako Deathtrap Dungeon pomohol Livingstonovi až k Eidosu
- Z plánovaného RPG sa stala 3D akcia
- Red Lotus, Chaindog, mágia a monštrá
- Pasce nie sú len súčasť názvu
- Kamera ako ďalší protivník
- Deathtrap Dungeon a divoký marketing konca 90. rokov
- Prototyp s debuggerom a voľnou kamerou
- Zberateľská PC Limited Edition
- Ako hru neskôr hodnotil Ian Livingstone
- Deathtrap Dungeon sa jednou PS1 hrou neskončil
- Má zmysel hrať Deathtrap Dungeon aj dnes?
- Časté otázky
Najskôr prišiel smrteľný gamebook z roku 1984
Skôr než existoval Deathtrap Dungeon na PlayStatione, išlo o jeden z najslávnejších titulov série Fighting Fantasy. Ian Livingstone ho vydal v roku 1984 ako šiesty gamebook pôvodnej série.
Gamebook funguje ako kombinácia knihy a hry na hrdinov. Stránky nečítaš jednoducho jednu za druhou. Na konci jednotlivých častí sa rozhoduješ, čo urobíš, a podľa svojej voľby preskakuješ na iné očíslované odseky. Do hry vstupujú vlastnosti postavy, predmety, súboje, náhoda aj kocky.
A Deathtrap Dungeon rozhodne nebol navrhnutý ako príjemná turistická prechádzka.
Pôvodné vydanie má 400 očíslovaných sekcií. Databáza gamebooks.org pri ňom eviduje 31 okamžitých neúspešných koncov a jediný víťazný záver, popri ďalších možnostiach, ako počas dobrodružstva prísť o život.
Hráč prichádza do mesta Fang, prihlási sa do Trial of Champions baróna Sukumvita a vstupuje do labyrintu, z ktorého sa predchádzajúci dobrodruhovia nevracali. Nestačí iba prežiť monštrá – musíš objaviť správnu cestu, získať potrebné predmety a vôbec nájsť spôsob, ako sa z dungeonu dostať von.
Aký veľký úspech mala kniha? Podľa oficiálnych materiálov Fighting Fantasy sa počas prvého roka predalo viac ako 350 000 výtlačkov. Úspech viedol okrem iného k pokračovaniu Trial of Champions a neskôr Armies of Death.
Fang nie je náhodný názov. Časť sveta vznikla vďaka ceste po Thajsku
Jedna z najkrajších zaujímavostí okolo Deathtrap Dungeon sa netýka videohier vôbec. Ian Livingstone sa pri tvorbe knihy inšpiroval vlastnou cestou po severnom Thajsku v roku 1981.
Počas cesty prešiel mestom Fang, prekročil rieku Kok a putoval smerom k džungli neďaleko barmskej hranice. Názvy aj atmosféra mu zostali v pamäti natoľko, že ich neskôr použil pri budovaní sveta gamebooku.
A tým sa spojenie nekončí. Meno baróna Sukumvita bolo inšpirované ulicou Sukhumvit Road v Bangkoku a medzi ďalšie geografické odkazy patrilo napríklad Chiang Mai.
Samotná myšlienka smrteľného podzemia mala zase korene v Livingstonovej záľube v Dungeons & Dragons. Deathtrap Dungeon tak spája dve veľmi odlišné inšpirácie: skutočnú cestu po Ázii a klasický fantasy dungeon crawl zo stolových RPG.
Pôvodný Deathtrap Dungeon ilustroval budúci dizajnér Darth Maula
Je tu ešte jedno spojenie, ktoré by človek pri pohľade na starý Fighting Fantasy paperback asi nečakal. Pôvodný Deathtrap Dungeon ilustroval Iain McCaig.
McCaig neskôr zamieril do filmového priemyslu a podieľal sa na vizuálnom vývoji Star Wars. Medzi jeho najslávnejšie práce patria návrhy Dartha Maula a kráľovnej Amidaly pre Star Wars: Episode I – The Phantom Menace.
Dávno predtým, ako pomáhal vytvoriť jednu z najvýraznejších postáv filmových Hviezdnych vojen, teda svojimi čiernobielymi ilustráciami formoval monštrá, pasce a atmosféru Deathtrap Dungeon.
Malá retro odbočka: staré gamebooky nestáli iba na texte. Ilustrácie výrazne ovplyvňovali to, ako si čitateľ predstavoval svet, protivníkov aj samotný dungeon – a pri Deathtrap Dungeon je ďalšia kariéra jeho ilustrátora mimoriadne zaujímavá.
Úspech Deathtrap Dungeon pomohol Livingstonovi až k Eidosu
Tu sa história pekne uzatvára do kruhu.
Úspech knižného Deathtrap Dungeon zaujal Dominica Wheatleyho a Marka Strachana, zakladateľov vtedy novej videohernej spoločnosti Domark. Oslovili Livingstona, aby pre nich navrhol adventúru Eureka.
Livingstone sa následne do Domarku zapojil oveľa výraznejšie. Do firmy investoval a neskôr vstúpil aj do jej vedenia.
V roku 1995 sa Domark spolu s ďalšími spoločnosťami stal súčasťou firmy, ktorú hráči poznajú ako Eidos Interactive. A práve Eidos o niekoľko rokov neskôr vydal videoherný Deathtrap Dungeon pre PlayStation a PC.
Úspech knihy teda pomohol Livingstonovi otvoriť dvere do profesionálneho videoherného priemyslu – a spoločnosť, ku ktorej sa vďaka tomu dostal, napokon vydala videohru podľa tej istej knihy.
To už nie je iba zaujímavosť o jednej menej známej PS1 hre. Je to malý kus histórie britského herného priemyslu.
Z plánovaného RPG sa počas vývoja stala oveľa akčnejšia hra
Keď si predstavíš prenesenie Fighting Fantasy na obrazovku, logicky sa ponúka RPG: štatistiky, rozhodovanie, viacero ciest, práca s výbavou a voľby s následkami. A práve týmto smerom mala Livingstonova pôvodná predstava smerovať.
Lenže vývoj sa postupne zmenil.
Ian Livingstone neskôr otvorene spomínal, že Deathtrap Dungeon bol iba čiastočne jeho dizajnom a projekt sa odklonil od predstavy skutočného RPG smerom k 3D akčnej bojovej hre. Sám pripustil, že ho výsledný smer mrzel.
Deathtrap Dungeon sa verejne ukazoval už na E3 1996, ale na PlayStation vyšiel až v roku 1998. V období prudkého vývoja raných 3D hier to bola dlhá doba – a medzitým sa výrazne posunuli aj očakávania hráčov.
Eidos navyše medzitým premenil Tomb Raider na jeden z najväčších herných fenoménov deväťdesiatych rokov. Porovnávaniu s Larou Croft sa preto prakticky nedalo vyhnúť. Obe hry používajú pohľad tretej osoby, 3D prostredie, prieskum, plošinové pasáže a hádanky. Deathtrap Dungeon však oveľa viac tlačí na fantasy súboje, monštrá, mágiu a pasce.
Red Lotus a Chaindog namiesto anonymného hrdinu z knihy
Videohra sa od predlohy líši aj tým, kto vlastne do dungeonu vstupuje. V pôvodnom gamebooku si dobrodruhom predovšetkým ty sám. PS1 hra namiesto toho ponúka dve konkrétne hrateľné postavy – Red Lotus a Chaindoga.

Oboch čaká cesta hlboko do podzemia plného protivníkov, mechanizmov a zamknutých priechodov. Bojovať možno zblízka aj na diaľku, využívať mágiu a pri prieskume hľadať kľúče, elixíry, skryté predmety alebo spôsob, ako aktivovať ďalšiu časť dungeonu.

Dobové propagačné materiály uvádzali 38 rozsiahlych úrovní, 53 typov počítačom ovládaných monštier a 32 rôznych zbraní, kúziel a amuletov. Už samotné čísla dobre ukazujú, ako výrazne sa videoherný Deathtrap Dungeon priklonil k akcii.
Bestiár navyše rozhodne nie je striedmy. Popri tradičnejších fantasy potvorách sa hra nebojí oveľa bizarnějších protivníkov a nápadov. Dobové materiály a recenzie spomínali napríklad zvláštne démonické bytosti, vražedných klaunov či dokonca Tyrannosaura rexa.

Vieš, že…?
Medzi magickými možnosťami Deathtrap Dungeon sa objavuje aj jeden z najbizarnejších útokov celej hry – kúzlo s explodujúcim prasaťom. Presne ten druh nápadu, ktorý pripomína, ako málo sa niektoré fantasy hry deväťdesiatych rokov snažili držať pri zemi.
Pasce nie sú len súčasť názvu
Najdôležitejším spojením s pôvodným gamebookom možno nie je príbeh, ale samotná filozofia dungeonu. Nie každé nebezpečenstvo musíš mať šancu bezpečne odhaliť ešte predtým, ako ťa zabije.
Priepasti, hroty, pohyblivé mechanizmy, padajúce či valiace sa prekážky a ďalšie nástrahy sú základnou súčasťou hry. Deathtrap Dungeon často učí hráča metódou pokus–omyl – niekedy zistíš, čo miestnosť naozaj robí, až keď je príliš neskoro.

A práve tu je spojenie s gamebookom zaujímavé. Ani knižný originál nebol postavený tak, aby sa prvý pokus automaticky skončil úspechom. Hráč sa učil správnu trasu, pamätal si chyby a pri ďalšom pokuse sa snažil dostať o niečo ďalej.
Na papieri to funguje ako prirodzená súčasť gamebooku. V 3D akčnej hre však rovnaká nemilosrdnosť naráža na ďalší problém: ak zároveň bojuješ s kamerou a ovládaním, nie je vždy jednoduché rozoznať, či ťa porazila šikovne navrhnutá pasca, alebo technické spracovanie hry.

Názov Deathtrap Dungeon nie je prehnaný. Pohyblivé čepele a ďalšie smrteľné mechanizmy sú bežnou súčasťou prieskumu.
Kamera sa stala väčším nepriateľom než niektoré monštrá
Práve kamera je jedným z hlavných dôvodov, prečo sa o Deathtrap Dungeon ťažko píše ako o neprávom zabudnutom majstrovskom diele.
Dobové recenzie pritom neboli negatívne vo všetkom. Chválu dostávala atmosféra podzemia, architektúra, pasce či niektoré príšery. Kritika sa však často vracala k boju zblízka, ovládaniu a najmä k automatickej kamere, ktorá sa pri pohybe dokázala presunúť tak nešťastne, že hráčovi komplikovala orientáciu aj samotný súboj.
Z dnešného pohľadu je zaujímavý aj dobový propagačný materiál Eidosu, ktorý medzi vlastnosťami hry uvádzal „intuitive third-person camera angle“. Práve kamera sa pritom neskôr stala jedným z najčastejšie kritizovaných prvkov hry.
Deathtrap Dungeon teda nie je náročný iba preto, že bol zámerne navrhnutý ako smrteľný dungeon. Časť náročnosti prichádza aj z vlastností raných 3D hier – otáčania postavy, práce s kamerou, orientácie v priestore a ovládania, ktoré už dnešnému hráčovi nemusí pripadať prirodzené.
Jednoduché pravidlo pre dnešné hranie: ak ťa baví objavovať zvláštnosti raného 3D dizajnu a neprekáža ti zvykať si na staršie ovládanie, Deathtrap Dungeon má čo ponúknuť. Ak očakávaš presnú modernú kameru a okamžite čitateľné súboje, hra dokáže byť poriadne frustrujúca.
Deathtrap Dungeon a divoký marketing konca 90. rokov
Koniec deväťdesiatych rokov bol obdobím, keď sa reklamy na videohry často snažili zaujať provokáciou, čiernym humorom alebo sexualizovanými motívmi. Deathtrap Dungeon je veľmi dobrým príkladom tohto štýlu marketingu.

Dobová reklama na Deathtrap Dungeon s heslom „Organ donors have not always been volunteers“.
Dochované materiály ukazujú aj ďalšiu, ešte provokatívnejšiu kampaň. Jedna z reklám pracovala s obrazom pripútaného hráča, dominou s bičom a počítačom s Deathtrap Dungeon mimo jeho dosahu. Eidos túto reklamu napokon stiahol.
Menila sa aj samotná Red Lotus. Rané propagačné materiály ukazovali hrdinku v oveľa odhalenejšom kostýme, zatiaľ čo pred vydaním dostala umiernenejšiu podobu brnenia.
Marketing sa dokonca prepojil so skutočnými turistickými atrakciami. Dochoval sa súťažný materiál, v ktorom Eidos spolupracoval s London Dungeon a výhercovia mohli získať vstupenky do London Dungeon alebo York Dungeon.
Práve podobné materiály sú dnes zaujímavou pripomienkou svojej doby. Deathtrap Dungeon sa nepredával iba ako fantasy hra – Eidos sa okolo neho snažil vytvoriť obraz niečoho nebezpečného, provokatívneho a trochu zakázaného. Presne taký typ komunikácie, ktorý bol v herných časopisoch konca 90. rokov oveľa bežnejší než dnes.
Dochovaný PS1 prototyp má debugger a voľnú kameru
Pre retro nadšencov je možno najzaujímavejšie, že Deathtrap Dungeon nepoznáme iba z finálneho disku. V archíve Hidden Palace sa zachovali aj vývojové prototypy PlayStation verzie.
Build zo 7. januára 1998 je obzvlášť zaujímavý, pretože v ňom zostal aktívny debugger. Pomocou druhého ovládača možno zapnúť voľnú kameru a ďalším príkazom získať všetky zbrane. Vývojárske funkcie umožňujú kamerou samostatne pohybovať a dokonca presunúť postavu na jej pozíciu.
Existuje aj neskorší prototyp z marca 1998, ktorý je veľmi blízky finálnej americkej verzii hry.
Pri titule, ktorý bol tak často kritizovaný práve za kameru, je takmer poetické, že jednou z najzaujímavejších funkcií vývojovej verzie je možnosť kameru úplne oslobodiť.
PC Limited Edition pribalila pôvodný gamebook
Deathtrap Dungeon má aj zaujímavú zberateľskú odbočku, ktorá sa však týka PC verzie, nie bežného PS1 vydania.
PC Limited Edition spojila videohru späť s jej papierovými koreňmi. Obsahovala okrem iného pôvodný gamebook Deathtrap Dungeon, bestiár, kartovú hru a poukaz 2 za 1 do London Dungeon.
Pozor na zámenu: tento rozšírený obsah patril k PC Limited Edition. Nejde o obsah štandardného PlayStation vydania Deathtrap Dungeon.
Ani Ian Livingstone neskôr nepredstieral, že hra bola dokonalá
Možno najsympatickejšia časť celej histórie prichádza až s odstupom rokov.
Ian Livingstone sa ku konzolovému Deathtrap Dungeon vracal v rozhovoroch bez potreby robiť z neho spätne majstrovské dielo. Pripúšťal, že projekt sa vzdialil od jeho pôvodnej RPG predstavy smerom k 3D akcii a že ho tento vývoj mrzel.
Neskôr tiež uznal, že hra nepatrila medzi najlepšie projekty, na ktorých sa podieľal, zároveň však pripomínal, že sa vďaka sile značky Fighting Fantasy dobre predávala.
Práve to je na Deathtrap Dungeon zaujímavé. Nie je potrebné po rokoch tvrdiť, že išlo o neprávom prehliadané majstrovské dielo. Oveľa zaujímavejší je ako ukážka toho, aké náročné bolo v deväťdesiatych rokoch preniesť papierový interaktívny svet do novej generácie 3D videohier.
Deathtrap Dungeon sa jednou PS1 hrou neskončil
Pôvodný gamebook dostal pokračovanie Trial of Champions a jeho príbehová vetva pokračovala aj v Armies of Death. Deathtrap Dungeon sa neskôr objavil v kartovej podobe, adaptácii pre d20 aj v ďalších digitálnych spracovaniach.
Vzniklo dokonca aj neskoršie interaktívne video dobrodružstvo, takže Deathtrap Dungeon počas desaťročí vystriedal niekoľko veľmi odlišných médií.
Je zaujímavé sledovať, ako sa jednotlivé spracovania líšia. Gamebook stojí na predstavivosti a rozhodovaní. PS1 verzia sa pokúsila urobiť z dungeonu fyzický 3D priestor plný súbojov a pascí. Neskoršie digitálne adaptácie sa zase mohli vrátiť bližšie k princípu interaktívnej knihy.
Má Deathtrap Dungeon na PS1 zmysel hrať aj dnes?
Áno – ale je dobré vedieť, do čoho ideš.
Ak hľadáš dokonale ovládateľnú 3D akčnú adventúru, Deathtrap Dungeon má slabiny, ktoré boli viditeľné už pri vydaní. Kamera a súboje dokážu byť nepríjemnejšie než pri najlepšie zostarnutých PS1 klasikách.
Ak ťa však zaujíma temné fantasy, Fighting Fantasy, rané 3D experimenty alebo menej obvyklé hry z knižnice prvého PlayStationu, je titul oveľa zaujímavejší. Má vlastnú atmosféru, zvláštnu zmes monštier a pascí a predovšetkým nezvyčajne bohatú históriu.
Pre retro hráčov je zaujímavý aj ako spojenie niekoľkých dôležitých mien a firiem: Ian Livingstone, Fighting Fantasy, Games Workshop, Domark a Eidos sa tu stretávajú v jedinom projekte.
Ak chceš vidieť, ako rozdielne dokázali 3D adventúry na prvom PlayStatione fungovať, môžeš Deathtrap Dungeon porovnať s pôvodným Tomb Raiderom pre PlayStation 1. Ak ťa láka skôr temné fantasy s výraznou osobnosťou, stojí za pozornosť aj MediEvil pre PlayStation 1.
Súvisiace hry na PlayStation 1
- Deathtrap Dungeon pre PlayStation 1 – samotná hra, ktorej sa venuje tento článok.
- Tomb Raider pre PlayStation 1 – zaujímavé dobové porovnanie 3D prieskumu, plošinových pasáží a práce s kamerou.
- MediEvil pre PlayStation 1 – ďalšia výrazná PS1 akčná adventúra s temnou fantasy atmosférou.
Súvisiace čítanie
- MediEvil: 8 zaujímavostí z vývoja PS1 klasiky
- Vieš, že... roztrasená grafika PS1 hier má veľa spoločného s polygónmi?
Zdroje a overenie
Historické informácie v článku vychádzajú predovšetkým z oficiálnych materiálov Fighting Fantasy, rozhovorov s Ianom Livingstonom, databázy pôvodných gamebookov, archivovaných vývojových buildov Hidden Palace, dobových recenzií a archivovaných propagačných materiálov Eidosu.
Chceš si Deathtrap Dungeon alebo inú PS1 klasiku pridať do zbierky?
Pozri si Deathtrap Dungeon pre PlayStation 1, prejdi si ponuku hier pre PlayStation 1, alebo nám napíš, ak hľadáš konkrétny retro titul.
Časté otázky
Čo je Deathtrap Dungeon?
Deathtrap Dungeon pôvodne vznikol ako gamebook Iana Livingstona vydaný v roku 1984 v sérii Fighting Fantasy. V roku 1998 podľa neho vznikla 3D akčná adventúra pre PlayStation a PC.
Je PS1 Deathtrap Dungeon priamou adaptáciou pôvodnej knihy?
Nie úplne. Hra využíva základnú myšlienku smrteľného dungeonu a svet Fighting Fantasy, ale mení formu na akčné 3D dobrodružstvo a pridáva konkrétne hrateľné postavy Red Lotus a Chaindoga.
Kto sú Red Lotus a Chaindog?
Red Lotus a Chaindog sú dve hrateľné postavy videoherného Deathtrap Dungeon. Pôvodný gamebook naopak stavia čitateľa do úlohy vlastného dobrodruha.
Prečo sa Deathtrap Dungeon porovnáva s Tomb Raiderom?
Obe hry vyšli pod Eidos Interactive a používajú 3D prostredie z pohľadu tretej osoby, prieskum, plošinové prvky a hádanky. Deathtrap Dungeon však kladie výraznejší dôraz na fantasy súboje, monštrá, mágiu a pasce.
Prečo má Deathtrap Dungeon povesť náročnej hry?
Dungeon obsahuje množstvo pascí a situácií založených na učení metódou pokus–omyl. Náročnosť navyše zvyšuje kamera a ovládanie, ktoré kritizovali už niektorí doboví recenzenti.
Súvisí mesto Fang so skutočným miestom?
Áno. Ian Livingstone počas cesty po severnom Thajsku navštívil mesto Fang a prekročil rieku Kok. Tieto aj ďalšie názvy neskôr využil pri tvorbe Deathtrap Dungeon.
Čo má Deathtrap Dungeon spoločné s Darth Maulom?
Pôvodný gamebook ilustroval Iain McCaig, ktorý sa neskôr stal významným filmovým konceptuálnym výtvarníkom a podieľal sa okrem iného na návrhoch Darth Maula a kráľovnej Amidaly pre Star Wars.
Existujú vývojové verzie Deathtrap Dungeon pre PS1?
Áno. Dochovaný build z januára 1998 obsahuje debug funkcie vrátane voľnej kamery a možnosti získať všetky zbrane pomocou druhého ovládača.
Obsahovala PS1 verzia pôvodný gamebook?
Nie. Netreba si ju zamieňať s PC Limited Edition. Práve špeciálne PC vydanie obsahovalo pôvodný gamebook, bestiár, kartovú hru a ďalšie bonusové materiály.
Autor: Jirka, PSko.cz
Retro hry, konzoly a starý PlayStation ma bavia nielen ako tovar, ale hlavne ako kus hernej histórie. V článkoch prepájam vlastné skúsenosti s použitými hrami, testovaním konzol a ovládačov, dobové materiály a overené informácie od vývojárov alebo vydavateľov.
