Dizajn úrovní
Dizajn úrovní je návrh herného priestoru a situácií, ktorými hráč v danej časti hry prechádza. Zahŕňa usporiadanie ciest, prekážok, nepriateľov, odmien a ďalších prvkov. Jeho cieľom môže byť výzva, objavovanie, príbehová situácia alebo kombinácia viacerých zámerov; vzhľad prostredia je len jednou časťou výsledku.
V konzolovom Super Mario Maker 2 je rozdiel dobre viditeľný: rovnaké stavebné diely môžu vytvoriť jednoduchú výučbu skoku, zložitú prekážkovú dráhu alebo hádanku. O výslednom hraní rozhoduje ich vzťah a poradie, nielen počet použitých objektov alebo dekorácií.
Priestor vedie hráčove rozhodnutia
Dobre umiestnený orientačný bod, svetlo alebo odmena môžu napovedať smer bez dlhého vysvetľovania. Dôležitá je aj čitateľnosť nebezpečenstva: hráč potrebuje rozpoznať, čo od neho situácia žiada a aké následky môže mať jeho rozhodnutie.
Rozmiestnenie prekážok súvisí s dostupným ovládaním a schopnosťami postavy. Rovnaká vzdialenosť medzi plošinami môže byť jednoduchá pre postavu s dvojitým skokom a neprekonateľná pre inú. Návrh preto vždy pracuje s pravidlami konkrétnej hry.
Tempo, náročnosť a opakovanie
Úroveň môže novú mechaniku najprv ukázať bezpečne a neskôr ju spojiť s ďalším problémom. Striedanie náročných a pokojnejších úsekov ovplyvňuje tempo. Checkpoint zasa mení, koľko už zvládnutého hrania musíš po chybe opakovať.
Dizajn úrovní nie je to isté ako editor úrovní. Editor je nástroj, zatiaľ čo dizajn sú rozhodnutia o tom, čo vytváraš a prečo. Skúšanie vlastnej mapy alebo sledovanie iného hráča môže ukázať nejasný smer, nečakanú skratku či neprimeraný skok náročnosti. Práve takéto úpravy často ovplyvnia zážitok viac než pridanie ďalších ozdôb.
Súvisiace pojmy: Editor úrovní · checkpoint.
