Crash Bandicoot: 12 zajímavostí z vývoje PS1 legendy

Crash Bandicoot dnes působí jako přirozená součást historie PlayStationu, jeho vznik ale provázela série odvážných rozhodnutí, slepých uliček a technických triků. Naughty Dog tehdy řešilo, jak převést klasickou plošinovku do 3D, jak udržet hráče v obraze a jak vměstnat rozsáhlé úrovně do pouhých 2 MB operační paměti prvního PlayStationu.

Výsledkem byl původní Crash Bandicoot pro PlayStation 1, který vyšel v roce 1996. Podívej se na 12 ověřených zajímavostí o tom, jak vznikla postava Crashe, proč hra používá pevně vedenou kameru, odkud se vzaly bedny a proč jeden hotový level zůstal ukrytý na disku.

Crash Bandicoot, drátěný 3D model postavy, záběry ze hry a konzole PlayStation 1

1. Nápad vznikl během cesty napříč Spojenými státy

Andy Gavin a Jason Rubin začali o nové hře přemýšlet v roce 1994 během cesty autem z Bostonu do Los Angeles. V té době tvořili celé Naughty Dog v podstatě jen oni dva a hledali projekt, který by dokázal využít možnosti nové generace konzolí.

Jejich cílem bylo převést principy klasických plošinovek do trojrozměrného prostředí. Protože měla být kamera umístěná za hlavní postavou, pracovně o nápadu mluvili jako o „Sonic’s Ass Game“ – tedy hře, ve které hráč většinu času sleduje hrdinu zezadu. Nešlo o oficiální název, ale o stručné interní označení celého konceptu.

2. PlayStationu chyběla výrazná plošinovková postava

Nintendo mělo Maria a Sega Sonica, zatímco nový PlayStation ještě neměl podobně snadno rozpoznatelnou postavu spojenou s klasickou plošinovkou. Gavin a Rubin v tom viděli příležitost vytvořit hru, která by toto volné místo zaplnila.

Crash nikdy nebyl oficiálně vyhlášen maskotem PlayStationu, přesto se jím v očích mnoha hráčů prakticky stal. Pomohla tomu výrazná postava, úspěch prvních her i reklamní kampaně, ve kterých Crash přímo provokoval konkurenci.

3. Crash se původně jmenoval Willie the Wombat

Vývojáři chtěli použít méně známé australské zvíře, ze kterého by mohli vytvořit vlastní výraznou postavu. Při hledání listovali průvodcem tasmánskými savci a zvažovali například vombata, potoroo i bandikuta.

Pracovním vítězem se stal Willie the Wombat. Přestože se tým poměrně brzy přiklonil k bandikutovi, jméno Willie se drželo po značnou část vývoje. K přejmenování na Crash Bandicoot došlo až později, když hra získala bedny a rozbíjení předmětů se stalo důležitou součástí její identity.

4. Crashův vzhled ovlivnily limity tehdejších televizí

Crash nebyl navržen pouze podle toho, co vypadalo dobře na papíře. Jeho proporce a barvy musely zůstat čitelné také na televizích s nízkým rozlišením, často připojených kompozitním kabelem, který obraz dále změkčoval.

Proto dostal velkou hlavu, výrazný obličej, silnou siluetu a oranžovou srst. Světlé břicho, rukavice a skvrny na zádech pomáhaly oddělit jednotlivé části těla, aby se při pohybu neslévaly. Vývojáři dokonce museli přemýšlet nad barvami prostředí – například oranžová láva by mohla Crashe opticky skrýt.

5. Postavu a svět navrhovali výtvarníci s kresleným cítěním

Na výtvarné podobě hry se výrazně podíleli Charles Zembillas a Joe Pearson. Zembillas pracoval především na postavách, zatímco Pearson pomáhal určit podobu prostředí a celkovou vizuální atmosféru.

Tým nechtěl vytvořit pouze technickou ukázku 3D grafiky. Cílem bylo spojit přesnost plošinovek od Nintenda a Segy s výraznými reakcemi, nadsázkou a tempem klasických animovaných grotesek. Crash proto při zásahu, pádu nebo smrti nereaguje realisticky, ale přehnaně a komicky.

6. Kamera jela po předem určené trase

Crash Bandicoot nevkládal ovládání kamery do rukou hráče. Kamera se pohybovala po předem připravené trase a vývojáři tak mohli přesně rozhodnout, co hráč v každém místě uvidí.

Hra navíc používala předem vypočítanou viditelnost. To znamená, že už během vývoje bylo určeno, které objekty mohou být z konkrétní pozice kamery viditelné a které není potřeba vykreslovat. Konzole tak nemusela počítat celý level najednou.

Na obrazovce se v jednom okamžiku zobrazovalo přibližně nejvýše 800 polygonů. Polygon je malá rovná plocha, většinou trojúhelník, ze které se skládají 3D postavy a prostředí. Nešlo tedy o celkový počet polygonů v úrovni, ale o množství, které konzole potřebovala právě vykreslit.

7. Rozsáhlé levely se musely vejít do 2 MB paměti

Jednotlivé úrovně mohly se všemi modely, animacemi, zvuky a dalšími daty zabírat přibližně 8 až 16 MB. První PlayStation však měla pouze 2 MB hlavní operační paměti, takže nebylo možné načíst celý level najednou.

Naughty Dog proto vytvořilo systém průběžného načítání dat z CD. Hra držela v paměti jen to, co právě potřebovala, a další části úrovně načítala podle pohybu hráče a kamery. Tento proces se dnes běžně označuje jako streaming.

Přesně vedená trasa měla díky tomu ještě jednu výhodu: hra dokázala poměrně dobře předvídat, která data bude za chvíli potřebovat. Technické omezení se tak proměnilo v jednu z hlavních předností level designu.

8. Crashův model měl přibližně 512 polygonů

Model Crashe v prvním dílu tvořilo přibližně 512 polygonů. Na dnešní poměry je to velmi nízké číslo, v roce 1996 však šlo o detailní a výrazně animovanou postavu.

Crash navíc nepoužíval klasické textury na celý povrch těla. Většina barev byla uložená přímo ve vrcholech 3D modelu a drobné textury se používaly například pro skvrny nebo tkaničky. Vrchol neboli vertex je bod, ve kterém se setkávají hrany jednotlivých polygonů.

Tento přístup pomáhal šetřit paměť a současně omezoval typické vlnění textur, kterým jsou některé hry pro první PlayStation známé.

9. Animace ukládala pohyb jednotlivých vrcholů

Namísto běžného kosterního systému, ve kterém se části modelu pohybují podle virtuálních kostí, používal Crash náročnější animaci jednotlivých vrcholů. Hra ukládala polohu bodů modelu pro jednotlivé snímky animace.

Díky tomu mohli animátoři Crashovo tělo natahovat, zplošťovat a deformovat podobně jako postavu v kresleném filmu. Velká hlava a výrazný obličej se mohly měnit mnohem nápadněji, než by umožnil jednodušší systém pevných částí.

Animace zabíraly značné množství dat. Vývojáři proto museli vytvořit vlastní nástroje a kompresní postupy, aby se všechny pohyby do hry vešly a zároveň zůstaly dostatečně plynulé.

10. První vytvořené levely se do hotové hry nedostaly

První dvě zkušební úrovně, označované jednoduše jako džungle a lávová jeskyně, nefungovaly podle představ týmu. Byly příliš otevřené, špatně se v nich odhadovaly vzdálenosti a hráč neměl dostatečně jasnou představu, kam má pokračovat.

Zlom přinesl level Heavy Machinery. Přestože byl vytvořen ve 3D, velká část hraní probíhala z bočního pohledu podobně jako v klasické dvourozměrné plošinovce. Vývojáři tak získali pevnější kontrolu nad skoky, překážkami a rytmem úrovně.

Další levely následně ukázaly, jak lze střídat boční pohled, běh směrem od kamery i útěk přímo proti ní. Crash díky tomu nepůsobil jako jeden technický trik opakovaný stále dokola.

11. Bedny vznikly jako řešení prázdných míst

Na začátku roku 1996 si vývojáři uvědomili, že některé části úrovní působí příliš prázdně. Potřebovali jednoduchý objekt, který by zabral minimum polygonů a paměti, ale zároveň hráči nabídl důvod zastavit se, skočit nebo změnit trasu.

Řešením se staly bedny. Základní sada jejich modelů a funkcí vznikla přibližně během šesti hodin. Následně přibývaly různé varianty – obyčejné bedny, bedny s ovocem, TNT, životy nebo záchytnými body.

Z původně praktického řešení se stal jeden z nejznámějších prvků celé série. Rozbíjení beden navíc pomohlo prosadit jméno Crash, které lépe vystihovalo hlučnou a ničivou povahu postavy než původní Willie.

12. Stormy Ascent byl dokončený, ale příliš obtížný

Stormy Ascent navrhl Taylor Kurosaki jako mimořádně dlouhý a náročný výstup po hradbách. Úroveň byla podle vzpomínek vývojářů přibližně čtyřikrát delší než běžné levely v původní hře.

Tým ji nakonec vyřadil, protože byla příliš obtížná a na důkladné přepracování už nezbýval čas. Data však zůstala na původním disku a hráči se k levelu později dostávali pomocí zařízení, jako byl GameShark.

Stormy Ascent tak nebyl jen nedokončeným zbytkem. Šlo o téměř hotový level, který ukazoval, kam až dokázali autoři obtížnost prvního Crashe posunout. Oficiálně byl Stormy Ascent zpřístupněn až v roce 2017 pro Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Proč vývoj prvního Crashe stojí za připomenutí?

Crash Bandicoot nevznikl pouhým přenesením dvourozměrné plošinovky do 3D. Naughty Dog muselo znovu promyslet kameru, viditelnost překážek, načítání dat, animace i samotný vzhled hlavní postavy.

Mnohá technická omezení přitom neurčovala jen grafiku. Ovlivnila délku chodeb, umístění beden, barvy prostředí i způsob, jakým hráč odhaduje vzdálenost při skoku. Právě propojení technologie, výtvarného stylu a přesného level designu pomohlo vytvořit hru, která je s první generací PlayStationu spojená dodnes.

Crash pokračoval také na PlayStationu 2
Na další generaci konzolí navázaly hry Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, Crash Nitro Kart, Crash Twinsanity, Crash Tag Team Racing a Crash of the Titans.

Při přípravě článku jsme vycházeli především ze vzpomínek Andyho Gavina a Jasona Rubina, rozhovorů s původním vývojářským týmem a oficiálních materiálů PlayStationu.