Cel shading

Cel shading je stylizované stínování 3D grafiky, které místo plynulých světelných přechodů používá výrazněji oddělené tóny či pásma. Výsledek může připomínat kreslený film nebo komiks, přestože postavy vznikají z prostorových modelů.

Často se pojí s označením toon shading. Černé obrysy mohou tento dojem posílit, ale nejsou samy celou technikou. Podstatné je také zpracování světla a stínu na povrchu objektu.

Zjednodušené schéma: plynulý jas a pásma

Plynulý přechod

 

Tři úrovně jasu

 
Princip rozdělení osvětlení do pásem. Počet pásem je ilustrační, nejde o screenshot ani úplný shader.

Jak vznikne kreslený stín

Při běžném hladkém stínování se jas může měnit v mnoha jemných krocích. Jednoduchý cel shader jej podle prahů rozdělí například na stín, základní tón a světlou oblast. Konkrétní hra může používat více odstínů, textury i další výtvarné úpravy. Neexistuje povinné pravidlo, že každý objekt musí mít právě tři barvy.

Styl, nikoli obrázková animace

Dobový programátorský výklad z roku 2001 uvádí jako konzolový příklad Jet Set/Grind Radio na Dreamcastu. Kreslený vzhled neznamená, že je celá hra pouze přehrávaný film nebo sada ručně namalovaných snímků. Modely se mohou normálně pohybovat v 3D prostoru a reagovat na ovládání. Zároveň každá barevná či anime hra nemusí používat cel shading; výtvarný námět a konkrétní způsob stínování jsou odlišné věci.

Podklady: Flax Engine: cel shading; GameDev.net: cel shading v roce 2001.