Dithering

Dithering je vytváření dojmu dalších barev nebo jemnějších přechodů pomocí vzoru z omezeného počtu dostupných barev. Místo jednoho mezilehlého odstínu se střídají světlejší a tmavší body. Z větší vzdálenosti může oko vzor vnímat jako společný tón.

V retro grafice si jej hráč často všimne jako zrnění nebo pravidelné mřížky ve stínech a barevných přechodech. Nezvyšuje počet skutečně uložených odstínů daného obrazového formátu; pomáhá s nimi účelněji pracovat.

Zjednodušené schéma: dvě barvy v různém poměru

                                                                

1/4 tmavých bodů

                                                                

2/4 tmavých bodů

                                                                

3/4 tmavých bodů

Všechny vzorky používají jen stejné dvě barvy. Odlišný poměr bodů mění dojem jasu; nejde o skutečný screenshot.

Proč se body střídají

Představ si plochu, pro kterou jsou dostupné jen dvě úrovně jasu. Jejich různým poměrem lze naznačit více mezistupňů. Vzor může být pravidelný i méně nápadně rozptýlený. Výsledek závisí na velikosti bodů, kontrastu i způsobu zobrazení. Při výrazném zvětšení bývá struktura viditelnější.

Dithering na původním PlayStationu

Technická dokumentace projektu psx-spx popisuje u PS1 převod barevných kanálů z osmi na pět bitů s využitím čtyřbodového vzoru v obou směrech. Jde o archivní technický popis hardwaru, nikoli současný manuál Sony. Dithering není totéž co rozmazání obrazu: vzor mění hodnoty jednotlivých bodů. Samotná přítomnost zrnění navíc neprokazuje chybu kabelu nebo poruchu konzole.

Podklady: Microsoft: barevné aproximace a dithering; psx-spx: GPU původního PlayStationu.