Wall clipping

Wall clipping je nežádoucí průnik postavy nebo předmětu do zdi či skrz ni. Překážka, která má pohyb zastavit, jej v určité situaci nezablokuje správně. Objekt pak může částečně vyčnívat na druhé straně nebo se dostat úplně mimo zamýšlený prostor.

Viditelná stěna a její kolizní podoba nejsou nutně totožné. Hra může pro vyhodnocení pohybu používat jednodušší neviditelný tvar. Chyba v jeho pokrytí, návaznosti nebo testování může vést k průniku i tam, kde obraz působí jako souvislá překážka.

Zjednodušené schéma: průchod zdí

Před průchodem

 

Po chybném průchodu

 
Modrý bod znázorňuje objekt, šedý pás zeď. Jde o výsledek chybného průchodu, nikoliv schéma jedné konkrétní příčiny.

Různé příčiny podobného výsledku

Jedním případem je tunneling: rychlý objekt se mezi dvěma kontrolami přesune z jedné strany tenké překážky na druhou a běžný test kontakt nezachytí. Dokumentace fyzikálních enginů proto popisuje průběžnější kontroly kolizí. Ne každý průnik ale vzniká vysokou rychlostí; záležet může i na tvaru kolize či způsobu posouvání postavy.

Průnik neznamená vždy volnou cestu

Zbraň či ruka může vizuálně zasáhnout do stěny, přestože hlavní kolizní těleso postavy zůstane správně zastavené. To je jiná situace než skutečný průchod celé postavy za hranice úrovně. Při popisu chyby je proto užitečné rozlišit, zda se jen překrývá model, nebo zda hra dovolila nepovolený pohyb.

Podklady: Unity: průnik rychlých objektů; Godot: kolize a tunneling.