Deathtrap Dungeon na PS1: jak se slavný gamebook změnil v brutální 3D dungeon

Deathtrap Dungeon na PlayStation 1 je jedna z těch her, za kterými se skrývá mnohem zajímavější příběh, než by napovídal samotný obal. Temné fantasy, podzemní labyrint plný pastí, desítky monster, dva hratelní hrdinové a 3D svět z doby, kdy se vývojáři teprve učili, jak mají podobné akční adventury vlastně fungovat.

Videohra z roku 1998 přitom nezačala na PlayStationu. Vychází ze slavného gamebooku Deathtrap Dungeon od Iana Livingstona z roku 1984. Cesta od papírového dobrodružství ke 3D akci vedla přes Fighting Fantasy, Dungeons & Dragons, cestu po Thajsku, britský Domark a nakonec Eidos Interactive.

Pokud tě zajímá samotná hra, najdeš ji jako Deathtrap Dungeon pro PlayStation 1. Tady se ale podíváme hlavně za kulisy – na vznik původního dungeonu, problematický vývoj, Red Lotus a Chaindoga, smrtící pasti, dobové reklamy i prototyp, ve kterém lze kameru úplně osvobodit.

Článek neprozrazuje vítěznou cestu původním gamebookem ani řešení konkrétních herních pastí.

Deathtrap Dungeon v kostce

  • Původní gamebook vyšel už v roce 1984 a během prvního roku se ho prodalo přes 350 000 kusů.
  • PS1 hra se od Livingstonovy původní RPG představy během vývoje posunula výrazně směrem k 3D akci.
  • Mezi hratelné postavy patří Red Lotus a Chaindog a dungeon kombinuje souboje, magii, průzkum a velké množství pastí.
  • Dochoval se vývojový PS1 prototyp s debuggerem, volnou kamerou a možností přidat všechny zbraně pomocí druhého ovladače.

Nejdřív přišel smrtící gamebook z roku 1984

Než existoval Deathtrap Dungeon na PlayStationu, byl to jeden z nejslavnějších titulů série Fighting Fantasy. Ian Livingstone ho vydal v roce 1984 jako šestý gamebook původní série.

Gamebook funguje jako kombinace knihy a hry na hrdiny. Nečteš stránky jednoduše za sebou. Na konci jednotlivých částí se rozhoduješ, co uděláš, a podle své volby přeskakuješ na jiné očíslované odstavce. Do hry vstupují vlastnosti postavy, předměty, souboje, náhoda i kostky.

A Deathtrap Dungeon rozhodně nebyl navržený jako příjemná turistická procházka.

Původní vydání má 400 očíslovaných sekcí. Databáze gamebooks.org u něj eviduje 31 okamžitých neúspěšných konců a jediný vítězný závěr, vedle dalších možností, jak během dobrodružství přijít o život.

Hráč přichází do města Fang, přihlásí se do Trial of Champions barona Sukumvita a vstupuje do labyrintu, ze kterého se předchozí dobrodruzi nevraceli. Nestačí jen přežít monstra – musíš objevit správnou cestu, získat potřebné předměty a vůbec najít způsob, jak se z dungeonu dostat ven.

Jak velký úspěch kniha měla? Podle oficiálních materiálů Fighting Fantasy se během prvního roku prodalo přes 350 000 výtisků. Úspěch vedl mimo jiné k pokračování Trial of Champions a později Armies of Death.

Fang není náhodný název. Část světa vznikla díky cestě po Thajsku

Jedna z nejhezčích zajímavostí kolem Deathtrap Dungeon se netýká videoher vůbec. Ian Livingstone se při tvorbě knihy inspiroval vlastní cestou po severním Thajsku v roce 1981.

Během cesty prošel městem Fang, překročil řeku Kok a putoval směrem k džungli poblíž barmské hranice. Jména i atmosféra mu zůstaly v hlavě natolik, že je později použil při budování světa gamebooku.

A tím spojení nekončí. Jméno barona Sukumvita bylo inspirováno Sukhumvit Road v Bangkoku a mezi další geografické odkazy patřilo například Chiang Mai.

Samotná myšlenka smrtícího podzemí měla zase kořeny v Livingstonově zálibě v Dungeons & Dragons. Deathtrap Dungeon tak spojuje dvě velmi odlišné inspirace: skutečnou cestu po Asii a klasický fantasy dungeon crawl ze stolních RPG.

Původní Deathtrap Dungeon kreslil budoucí designér Darth Maula

Je tu ještě jedna spojnice, kterou by člověk při pohledu na starý Fighting Fantasy paperback asi nečekal. Původní Deathtrap Dungeon ilustroval Iain McCaig.

McCaig později zamířil do filmového průmyslu a podílel se na vizuálním vývoji Star Wars. Mezi jeho nejslavnější práce patří návrhy Dartha Maula a královny Amidaly pro Star Wars: Episode I – The Phantom Menace.

Dávno předtím, než pomáhal vytvořit jednu z nejvýraznějších postav filmových Hvězdných válek, tedy svými černobílými ilustracemi formoval monstra, pasti a atmosféru Deathtrap Dungeon.

Malá retro odbočka: staré gamebooky nestály jen na textu. Ilustrace měly velký podíl na tom, jak si čtenář představoval svět, protivníky i samotný dungeon – a u Deathtrap Dungeon je další kariéra jeho ilustrátora mimořádně zajímavá.

Úspěch Deathtrap Dungeon pomohl Livingstonovi až k Eidosu

Tady se historie krásně uzavírá do kruhu.

Úspěch knižního Deathtrap Dungeon zaujal Dominica Wheatleyho a Marka Strachana, zakladatele tehdy nové videoherní společnosti Domark. Oslovili Livingstona, aby pro ně navrhl adventuru Eureka.

Livingstone se následně do Domarku zapojil mnohem výrazněji. Investoval do firmy a později vstoupil také do jejího vedení.

V roce 1995 se Domark spolu s dalšími společnostmi stal součástí firmy, kterou hráči znají jako Eidos Interactive. A právě Eidos o několik let později vydal videoherní Deathtrap Dungeon pro PlayStation a PC.

Úspěch knihy tedy pomohl Livingstonovi otevřít dveře do profesionálního videoherního průmyslu – a společnost, ke které se díky tomu dostal, nakonec vydala videohru podle stejné knihy.

To už není jen zajímavost o jedné méně známé PS1 hře. Je to malý kus historie britského herního průmyslu.

Z plánovaného RPG se během vývoje stala mnohem akčnější hra

Když si představíš převod Fighting Fantasy na obrazovku, logicky se nabízí RPG: statistiky, rozhodování, několik cest, práce s vybavením a volby s následky. A právě tímto směrem měla Livingstonova původní představa mířit.

Jenže vývoj se postupně změnil.

Ian Livingstone později otevřeně vzpomínal, že Deathtrap Dungeon byl jen částečně jeho designem a projekt se odklonil od představy skutečného RPG směrem k 3D akční bojové hře. Sám připustil, že ho výsledný směr mrzel.

Deathtrap Dungeon se veřejně ukazoval už na E3 1996, ale na PlayStation vyšel až v roce 1998. V době prudkého vývoje raných 3D her to byla dlouhá doba – a mezitím se výrazně posunulo i očekávání hráčů.

Eidos navíc mezitím proměnil Tomb Raider v jeden z největších herních fenoménů devadesátých let. Srovnávání s Larou Croft tak bylo téměř nevyhnutelné. Obě hry používají pohled třetí osoby, 3D prostředí, průzkum, plošinové pasáže a hádanky. Deathtrap Dungeon ale mnohem víc tlačí na fantasy boj, monstra, magii a léčky.

Red Lotus a Chaindog místo anonymního hrdiny z knihy

Videohra se od předlohy liší také tím, kdo do dungeonu vstupuje. V původním gamebooku jsi dobrodruhem především ty sám. PS1 hra místo toho nabízí dvě konkrétní hratelné postavy – Red Lotus a Chaindoga.

Chaindog před velkými dřevěnými dveřmi v Deathtrap Dungeon na PlayStation 1

Oba čeká cesta hluboko do podzemí plného protivníků, mechanismů a uzamčených průchodů. Bojovat lze zblízka i na dálku, využívat magii a při průzkumu hledat klíče, lektvary, skryté předměty nebo způsob, jak aktivovat další část dungeonu.

Red Lotus při průzkumu kamenné chodby v Deathtrap Dungeon na PlayStation 1

Dobové propagační materiály uváděly 38 rozsáhlých úrovní, 53 typů počítačem řízených monster a 32 různých zbraní, kouzel a amuletů. Už samotná čísla dobře ukazují, jak výrazně se videoherní Deathtrap Dungeon přiklonil k akci.

Bestiář navíc není zrovna střídmý. Vedle tradičnějších fantasy potvor se hra nebojí mnohem bizarnějších protivníků a nápadů. Dobové materiály a recenze zmiňovaly například podivné démonické bytosti, zabijácké klauny nebo dokonce Tyrannosaura Rexe.

Red Lotus bojuje s pavouky v Deathtrap Dungeon na PlayStation 1

Víš, že…?

Mezi magickými možnostmi Deathtrap Dungeon se objevuje i jeden z nejbizarnějších útoků celé hry – kouzlo s explodujícím prasetem. Přesně ten druh nápadu, který připomíná, jak málo se některé fantasy hry devadesátých let snažily držet při zemi.

Pasti nejsou jen součást názvu

Nejdůležitější spojení s původním gamebookem možná není příběh, ale samotná filozofie dungeonu. Ne každé nebezpečí musíš mít šanci bezpečně přečíst ještě předtím, než tě zabije.

Propasti, bodce, pohyblivé mechanismy, padající či valící se překážky a další léčky jsou základní součástí hry. Deathtrap Dungeon často učí hráče metodou pokus–omyl – někdy zjistíš, co místnost skutečně dělá, až když je příliš pozdě.

Red Lotus vedle velké mechanické pasti v Deathtrap Dungeon na PlayStation 1

A právě tady je vazba na gamebook zajímavá. Ani knižní originál nebyl postavený tak, aby první pokus automaticky skončil úspěchem. Hráč se učil správnou trasu, pamatoval si chyby a při dalším průchodu se snažil dostat o něco dál.

Na papíře to funguje jako přirozená součást gamebooku. Ve 3D akční hře ale stejná nemilosrdnost naráží na další problém: pokud současně bojuješ s kamerou a ovládáním, není vždy snadné poznat, jestli tě porazila chytře navržená past, nebo technické provedení hry.

Red Lotus mezi obřími kyvadlovými čepelemi v Deathtrap Dungeon na PlayStation 1

Název Deathtrap Dungeon není nadsázka. Pohyblivé čepele a další smrtící mechanismy jsou běžnou součástí průzkumu.

Kamera se stala větším nepřítelem než některá monstra

Právě kamera je jedním z hlavních důvodů, proč se o Deathtrap Dungeon těžko píše jako o neprávem zapomenutém mistrovském díle.

Dobové recenze nebyly negativní úplně ve všem. Chválu dostávala atmosféra podzemí, architektura, pasti nebo některé příšery. Kritika se ale často vracela k boji zblízka, ovládání a hlavně k automatické kameře, která se při pohybu dokázala přesunout tak nešťastně, že hráči zkomplikovala orientaci i samotný souboj.

Z dnešního pohledu je zajímavý i dobový propagační materiál Eidosu, který mezi vlastnostmi hry uváděl „intuitive third-person camera angle“. Právě kamera se přitom později stala jedním z nejčastěji kritizovaných prvků hry.

Deathtrap Dungeon tedy není obtížný pouze proto, že byl záměrně navržený jako smrtící dungeon. Část náročnosti přichází také z vlastností raných 3D her – otáčení postavy, práce s kamerou, orientace v prostoru a ovládání už dnešnímu hráči nemusí připadat přirozené.

Jednoduché pravidlo pro dnešní hraní: jestli tě baví objevovat zvláštnosti raného 3D designu a nevadí ti učit se starší ovládání, Deathtrap Dungeon má co nabídnout. Pokud očekáváš přesnou moderní kameru a okamžitě čitelné souboje, umí být hodně frustrující.

Deathtrap Dungeon a divoký marketing konce 90. let

Konec devadesátých let byl obdobím, kdy se reklamy na videohry často snažily zaujmout provokací, černým humorem nebo sexualizovanými motivy. Deathtrap Dungeon je velmi dobrým příkladem tohoto stylu marketingu.

Dobová dvoustránková reklama Eidosu na Deathtrap Dungeon

Dobová reklama na Deathtrap Dungeon s heslem „Organ donors have not always been volunteers“.

Dochované materiály ukazují i další, ještě provokativnější kampaň. Jedna z reklam pracovala s obrazem připoutaného hráče, dominou s bičem a počítačem s Deathtrap Dungeon mimo jeho dosah. Eidos tuto reklamu nakonec stáhl.

Proměňovala se také samotná Red Lotus. Rané propagační materiály ukazovaly hrdinku v mnohem odhalenějším kostýmu, zatímco před vydáním dostala umírněnější podobu brnění.

Marketing se propojil dokonce se skutečnými turistickými atrakcemi. Dochoval se soutěžní materiál, ve kterém Eidos spolupracoval s London Dungeon a výherci mohli získat vstupenky do London Dungeon nebo York Dungeon.

Právě podobné materiály jsou dnes zajímavou připomínkou své doby. Deathtrap Dungeon se neprodával jen jako fantasy hra – Eidos se kolem něj snažil vytvořit obraz něčeho nebezpečného, provokativního a trochu zakázaného. Přesně ten typ komunikace, který byl v herních časopisech konce 90. let mnohem běžnější než dnes.

Dochovaný PS1 prototyp má debugger a volnou kameru

Pro retro nadšence je možná nejzajímavější fakt, že Deathtrap Dungeon neznáme jen z finálního disku. V archivu Hidden Palace se dochovaly také vývojové prototypy PlayStation verze.

Build ze 7. ledna 1998 je obzvlášť zajímavý, protože v něm zůstal aktivní debugger. Pomocí druhého ovladače lze zapnout volnou kameru a dalším příkazem získat všechny zbraně. Vývojářské funkce umožňují kamerou samostatně pohybovat a dokonce přesunout postavu na její pozici.

Existuje také pozdější prototyp z března 1998, který je velmi blízký finální verzi hry.

U titulu tolik kritizovaného právě za kameru je skoro poetické, že jednou z nejzajímavějších funkcí vývojové verze je možnost kameru úplně osvobodit.

PC Limited Edition přibalila původní gamebook

Deathtrap Dungeon má také zajímavou sběratelskou odbočku, která se ale týká PC verze, nikoliv běžného PS1 vydání.

PC Limited Edition spojila videohru zpátky s jejími papírovými kořeny. Obsahovala mimo jiné původní gamebook Deathtrap Dungeon, bestiář, karetní hru a poukaz spojený s London Dungeon.

Pozor na záměnu: tento rozšířený obsah patřil k PC Limited Edition. Nejde o popis standardního PlayStation vydání Deathtrap Dungeon.

Ani Ian Livingstone později nepředstíral, že hra byla dokonalá

Možná nejsympatičtější část celé historie přichází až s odstupem let.

Ian Livingstone se ke konzolovému Deathtrap Dungeon vracel v rozhovorech bez potřeby dělat z něj zpětně mistrovské dílo. Připouštěl, že projekt odešel od jeho původní RPG představy směrem k 3D akci a že ho tento vývoj mrzel.

Později také uznal, že hra nepatřila mezi nejlepší projekty, na kterých se podílel, zároveň ale připomínal, že se díky síle značky Fighting Fantasy dobře prodávala.

Právě to je na Deathtrap Dungeon zajímavé. Není potřeba po letech tvrdit, že šlo o neprávem přehlížené mistrovské dílo. Mnohem zajímavější je jako ukázka toho, jak obtížné bylo v devadesátých letech převést papírový interaktivní svět do nové generace 3D videoher.

Deathtrap Dungeon jednou PS1 hrou neskončil

Původní gamebook získal pokračování Trial of Champions a jeho příběhová větev pokračovala také v Armies of Death. Deathtrap Dungeon se později objevil i v dalších herních a digitálních zpracováních.

Je zajímavé sledovat, jak se jednotlivá média liší. Gamebook stojí na představivosti a rozhodování. PS1 verze se pokusila udělat z dungeonu fyzický 3D prostor plný soubojů a pastí. Pozdější adaptace se zase mohly vrátit blíž k principu interaktivní knihy.

Má Deathtrap Dungeon na PS1 smysl hrát dnes?

Ano – ale je dobré vědět, do čeho jdeš.

Pokud hledáš perfektně ovladatelnou 3D akční adventuru, Deathtrap Dungeon má slabiny, které byly viditelné už při vydání. Kamera a souboje dokážou být nepříjemnější než u nejlépe zestárlých PS1 klasik.

Pokud tě ale zajímá temné fantasy, Fighting Fantasy, rané 3D experimenty nebo méně obvyklé hry z knihovny první PlayStation, je titul mnohem zajímavější. Má vlastní atmosféru, zvláštní směs monster a pastí a především neobvykle bohatou historii.

Pro retro hráče je zajímavý také jako spojnice několika důležitých jmen a firem: Ian Livingstone, Fighting Fantasy, Games Workshop, Domark a Eidos se tu potkávají v jediném projektu.

Pokud chceš vidět, jak rozdílně dokázaly 3D adventury na první PlayStation fungovat, můžeš Deathtrap Dungeon porovnat s původním Tomb Raiderem pro PlayStation 1. Pokud tě láká spíš temná fantasy s výraznou osobností, stojí za pozornost také MediEvil pro PlayStation 1.

Související hry na PlayStation 1

Související čtení

Zdroje a ověření

Historické informace v článku vycházejí především z oficiálních materiálů Fighting Fantasy, rozhovorů s Ianem Livingstonem, databáze původních gamebooků, archivovaných vývojových buildů Hidden Palace, dobových recenzí a archivovaných propagačních materiálů Eidosu.

Chceš si Deathtrap Dungeon nebo jinou PS1 klasiku přidat do sbírky?

Podívej se na Deathtrap Dungeon pro PlayStation 1, projdi si nabídku her pro PlayStation 1, nebo nám napiš, pokud hledáš konkrétní retro titul.

Časté otázky

Co je Deathtrap Dungeon?

Deathtrap Dungeon původně vznikl jako gamebook Iana Livingstona vydaný v roce 1984 v sérii Fighting Fantasy. V roce 1998 podle něj vznikla 3D akční adventura pro PlayStation a PC.

Je PS1 Deathtrap Dungeon přímou adaptací původní knihy?

Ne úplně. Hra využívá základní myšlenku smrtícího dungeonu a svět Fighting Fantasy, ale mění formu na akční 3D dobrodružství a přidává konkrétní hratelné postavy Red Lotus a Chaindoga.

Kdo jsou Red Lotus a Chaindog?

Red Lotus a Chaindog jsou dvě hratelné postavy videoherního Deathtrap Dungeon. Původní gamebook naproti tomu staví čtenáře do role vlastního dobrodruha.

Proč se Deathtrap Dungeon srovnává s Tomb Raiderem?

Obě hry vyšly pod Eidos Interactive a používají 3D prostředí z pohledu třetí osoby, průzkum, plošinové prvky a hádanky. Deathtrap Dungeon ale klade výraznější důraz na fantasy souboje, monstra, magii a pasti.

Proč má Deathtrap Dungeon pověst obtížné hry?

Dungeon obsahuje mnoho pastí a situací založených na učení metodou pokus–omyl. Obtížnost navíc zvyšují kamera a ovládání, které kritizovali už někteří doboví recenzenti.

Souvisí město Fang se skutečným místem?

Ano. Ian Livingstone navštívil při cestě po severním Thajsku město Fang a překročil řeku Kok. Tyto i další názvy později využil při tvorbě Deathtrap Dungeon.

Co má Deathtrap Dungeon společného s Darth Maulem?

Původní gamebook ilustroval Iain McCaig, který se později stal významným filmovým konceptuálním výtvarníkem a podílel se mimo jiné na návrzích Darth Maula a královny Amidaly pro Star Wars.

Existují vývojové verze Deathtrap Dungeon pro PS1?

Ano. Dochovaný build z ledna 1998 obsahuje debug funkce včetně volné kamery a možnosti získat všechny zbraně pomocí druhého ovladače.

Obsahovala PS1 verze původní gamebook?

Nezaměňuj ji s PC Limited Edition. Právě speciální PC vydání obsahovalo původní gamebook, bestiář, karetní hru a další bonusové materiály.

Autor: Jirka, PSko.cz

Retro hry, konzole a starý PlayStation mě baví nejen jako zboží, ale hlavně jako kus herní historie. V článcích propojuju vlastní zkušenost s použitými hrami, testováním konzolí a ovladačů, dobové materiály a ověřené informace od vývojářů nebo vydavatelů.