Metal Gear Solid: Psycho Mantis, paměťová karta a další triky, kterými Kojima rozbíjel čtvrtou stěnu

Metal Gear Solid není slavný jen stealth hraním, filmovým příběhem a jménem Hideo Kojima. Už na prvním PlayStationu dokázal dělat něco, co hráče překvapuje i dnes: sahal za hranice samotné obrazovky a pracoval s paměťovou kartou, ovladačem, jeho porty nebo dokonce fyzickou krabičkou hry. Nejznámějším příkladem je Psycho Mantis – boss, který předstírá, že čte tvoji mysl, dokáže komentovat některé uložené hry a během souboje tě přinutí udělat něco, co bys u běžné videohry vůbec nečekal.

Právě podobné momenty jsou ukázkou takzvaného prolomení čtvrté stěny: hra na chvíli přestane komunikovat jen se Solid Snakem a začne pracovat přímo s tebou jako člověkem sedícím před PlayStationem. A Psycho Mantis nebyl jediný případ. Kojima si s hranicí mezi herním světem, hráčem a samotným hardwarem pohrával i v dalších dílech série.

Metal Gear Solid v kostce

Metal Gear Solid: 1998, PlayStation
Vývoj: Konami Computer Entertainment Japan
Režie a design: Hideo Kojima
Hrdina: Solid Snake
Prostředí: Shadow Moses
Nejslavnější trik: Psycho Mantis, paměťová karta a druhý port ovladače

Metal Gear Solid pro PlayStation - Solid Snake na základně Shadow Moses

Co je čtvrtá stěna a proč se o ní u MGS mluví

Pojem čtvrtá stěna označuje pomyslnou hranici mezi příběhem a divákem nebo hráčem. Původně pochází z divadla: tři stěny obklopují scénu a tou čtvrtou, neviditelnou, je prostor mezi herci a publikem.

Když postava začne mluvit přímo k divákovi nebo dílo nějakým způsobem přizná, že za jeho světem existuje skutečný člověk, čtvrtou stěnu prolomí.

Videohry mají v tomhle směru mnohem větší možnosti než film. Hra totiž může reagovat na tvoje vstupy, uložená data, nastavení nebo hardware. A právě první Metal Gear Solid ukázal, jak silný efekt může vzniknout, když se tyto věci stanou součástí příběhu.

Kojima přitom nepoužíval podobné nápady každých několik minut. O to silněji fungují ve chvíli, kdy hra najednou přestane dodržovat pravidla, na která sis zvykl.

Proč je Psycho Mantis tak výjimečný boss

Když se začne mluvit o nejslavnějších boss fightech historie videoher, Psycho Mantis se objevuje velmi často. Ne proto, že by byl nejsilnějším protivníkem série, ale kvůli tomu, jakým způsobem jeho telepatii hra předává hráči.

Psycho Mantis nemá jen říct, že dokáže číst myšlenky. Hra se snaží vytvořit dojem, že to skutečně dělá.

Najednou není důležité jen to, co ví Solid Snake. Mantis začne pracovat s informacemi a předměty, které existují na tvé straně obrazovky. A přesně v tu chvíli se z obyčejné schopnosti herního bosse stává něco mnohem zajímavějšího.

Metal Gear Solid - souboj Solid Snakea s Psycho Mantisem

Jak Psycho Mantis četl paměťovou kartu

Jedním z nejchytřejších triků je kontrola paměťové karty PlayStationu. Pokud na ní byly uložené pozice z určitých jiných her od Konami, mohl je Mantis podle konkrétní regionální verze hry rozpoznat a komentovat.

Hráč tak mohl najednou slyšet narážku na hru, o které Metal Gear Solid zdánlivě neměl vůbec vědět.

Z technického hlediska samozřejmě nešlo o žádnou telepatii. Metal Gear Solid pouze přečetl data dostupná na paměťové kartě a porovnal je s tituly, které znal.

Ale právě způsob, jakým to bylo zasazené do scény, je geniální. Psycho Mantis se má hráči dostat do hlavy – a hra k tomu použije něco, co je skutečně jeho. Jeho vlastní uložené pozice.

Na konci devadesátých let navíc paměťová karta nebyla nějaká abstraktní cloudová služba. Byl to skutečný malý kus hardwaru zasunutý přímo v PlayStationu. Hráč přesně věděl, co na něm má uložené.

Ovladač, který se před tebou začal hýbat

Psycho Mantis měl ještě jeden trik, který se často ztrácí ve stínu slavného přepojování portů. Pokud jsi používal ovladač s vibracemi, dokázal jeho schopnosti využít přímo proti tobě.

Mantis tě vyzve, abys položil ovladač na zem. Potom aktivuje vibrace a gamepad se začne na hladkém povrchu skutečně pohybovat.

Je to jednoduchý technický trik, ale z pohledu hráče fungoval perfektně. Postava uvnitř televizoru právě předvedla svou „psychokinezi“ na skutečném předmětu ležícím v pokoji.

A zase platí stejné pravidlo: hra nevysvětluje Mantisovu schopnost jen cutscénou. Na několik sekund tě nechá pocítit, že Psycho Mantis sahá přímo do skutečného světa.

Proč je Psycho Mantis tak zapamatovatelný?

Jeden boss během krátké části hry pracuje s tvými uloženými daty, fyzickým ovladačem, vibracemi i portem, do kterého je gamepad zapojený. Telepatie a psychokineze tak nejsou jen součástí dialogu – jsou zabudované přímo do způsobu hraní.

Proč bylo nutné přepojit ovladač do druhého portu

Nejslavnější část přichází během samotného souboje. Psycho Mantis jako by dokázal předvídat, co uděláš. Míříš na něj, útočíš, ale on tvoje pohyby „čte“ a vyhýbá se jim.

Řešení neleží v inventáři. Nemusíš najít speciální zbraň ani tajný předmět.

Hra tě přes codec navede k tomu, abys fyzicky vytáhl ovladač z portu 1 PlayStationu a zapojil ho do portu 2.

Mantis tím přestane „vidět“ vstupy prvního ovladače a jeho schopnost předvídat tvoje pohyby přestane fungovat.

Je to možná nejčistší ukázka celé myšlenky čtvrté stěny v Metal Gear Solid. Souboj nevyřeší Solid Snake. Vyřešíš ho ty tím, že vstaneš, sáhneš na skutečnou konzoli a změníš její zapojení.

Většina her se snaží, aby hráč na ovladač a hardware úplně zapomněl. Metal Gear Solid udělalo přesný opak a proměnilo samotný PlayStation v součást boss fightu.

Codec 140.15 a zadní strana krabičky

Psycho Mantis není jediným okamžikem, kdy hra nutí hráče přemýšlet mimo obrazovku. Dalším legendárním příkladem je hledání codec frekvence Meryl.

Hra ti řekne, že její číslo najdeš na zadní straně CD obalu. Nejde o žádnou skrytou místnost nebo předmět v inventáři. Řešením je skutečně podívat se na zadní stranu fyzické krabičky Metal Gear Solid, kde je na jednom ze screenshotů vidět frekvence 140.15.

Metal Gear Solid - codec frekvence 140.15 pro kontakt s Meryl

Dnes, kdy se velká část her kupuje digitálně, zní podobný nápad skoro absurdně. V roce 1998 ale byla krabička, manuál, disky a paměťová karta přirozenou součástí hraní.

Metal Gear Solid toho využil a fyzický obal proměnil v něco, co bychom dnes skoro nazvali součástí uživatelského rozhraní hry.

A právě tady je vidět rozdíl mezi pouhou filmovostí a skutečně herním designem. Kojima mohl frekvenci ukázat v cutscéně. Místo toho nechal hráče hledat odpověď ve skutečném světě.

Proč tyhle triky fungovaly právě na PlayStationu

Metal Gear Solid vzniklo v době, kdy byl hardware před hráčem mnohem viditelnější než dnes. Do konzole sesouval disk, do slotu zasunul paměťovou kartu a před sebou jsi měl dva jasně označené porty pro ovladače.

Kojima a jeho tým nebrali tyhle věci jen jako technické nutnosti. Udělali z nich další nástroje herního designu.

Paměťová karta mohla představovat Mantisovu telepatii. Vibrace DualShocku jeho psychokinezi. Druhý port se stal řešením boss fightu. Zadní strana krabičky zase obsahovala informaci nutnou k pokračování.

Najednou nebylo herním prostorem jen Shadow Moses. Součástí hry se na chvíli stal také PlayStation stojící pod televizí a věci ležící kolem něj.

Právě proto se tyhle momenty tak špatně reprodukují pouhým sledováním videa na internetu. Jejich kouzlo spočívalo v tom, že člověk nevěděl, co přijde, a musel na zvláštní požadavky hry skutečně reagovat.

Kojima pokračoval i v dalších dílech

První Metal Gear Solid je v práci s hardwarem asi nejslavnější, ale série s překvapováním hráče neskončila.

Metal Gear Solid 2 si mnohem více hraje s informacemi, očekáváním hráče a samotnou představou, co je skutečné. V pozdější části hry dostává Raiden absurdní codec zprávy, hra napodobuje Game Over obrazovku a dokáže hráči naznačit, že by měl konzoli jednoduše vypnout.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater přinesl zase jiný typ triku. Sniper The End je extrémně starý muž a hra pracuje i se skutečným časem. Pokud souboj přerušíš a vrátíš se po dostatečně dlouhé době, může The End zemřít stářím. Hráči navíc zjistili, že se tento mechanismus dá ovlivnit změnou systémových hodin konzole.

Je to opět typicky kojimovský nápad: mechanika, která začne uvnitř herního světa, ale její pravidla přesahují běžnou logiku boss fightu.

Metal Gear Solid 3 Snake Eater pro PlayStation 2 - Naked Snake v džungli

Pokud tě zajímá právě PS2 éra série, na PSko.cz najdeš Metal Gear Solid 3: Snake Eater pro PlayStation 2 i rozšířenou verzi Metal Gear Solid 3: Subsistence.

Subsistence je zajímavá mimo jiné přepracovanou kamerou. Zatímco původní Snake Eater používá tradičnější pevnější pohled, Subsistence přidalo volně ovládanou 3D kameru, která výrazně mění orientaci v džungli i pocit z hraní.

Snake Eater, Subsistence a HD Collection

Pokud se k Metal Gear Solid vracíš přes starší konzole, je dobré vědět, že Snake Eater a Subsistence nejsou úplně stejná vydání. Subsistence vzniklo jako rozšířená verze třetího dílu s dalšími úpravami a bonusovým obsahem.

V nabídce PSko.cz je také samostatný Metal Gear Solid 3 Subsistence – Special Disc Existence. Jde o specifickou část vydání Subsistence, nikoli náhradu celé základní hry.

Později se druhý a třetí díl dostaly také na PlayStation 3 v Metal Gear Solid HD Collection. Pokud tě zajímá další vývoj příběhu Solid Snakea na PS3, navazuje také Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Kde začít s Metal Gear Solid dnes

Pokud chceš pochopit, proč jsou Psycho Mantis, druhý port ovladače a číslo 140.15 dodnes tak slavné, nejlepší odpověď je jednoduchá: prvním Metal Gear Solid na PlayStationu.

Nejen kvůli nostalgii. Jeho nejslavnější nápady jsou pevně propojené právě s původním hardwarem a fyzickým způsobem hraní.

Pokud tě ale víc zajímá hraní než historický kontext a chceš vstoupit do série přes PS2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater je také výborný začátek. Příběhově se odehrává dávno před prvním Metal Gear Solid a ukazuje počátky událostí, které později formují celou sérii.

Pro hráče, kterým u původního Snake Eater vadí práce s kamerou, může být zajímavější právě Subsistence.

Časté otázky

Co znamená prolomení čtvrté stěny?

Je to situace, kdy hra překročí běžnou hranici mezi svým fiktivním světem a skutečným hráčem. Metal Gear Solid toho dosahuje například čtením paměťové karty, prací s ovladačem nebo odkazem na fyzický obal hry.

Opravdu Psycho Mantis četl paměťovou kartu?

Ano, ale samozřejmě ne telepaticky. Hra kontrolovala přítomnost uložených dat vybraných titulů a Mantis na některé z nich mohl reagovat. Konkrétní podporované hry se lišily podle regionální verze.

Proč se při souboji s Psycho Mantisem přepojuje ovladač?

Mantis předvídá vstupy z prvního portu. Po zapojení ovladače do druhého portu přestane jeho „čtení myšlenek“ fungovat a hráč ho může normálněji zasáhnout.

Dokázal Psycho Mantis opravdu hýbat ovladačem?

Při použití ovladače s vibracemi hra využila vibrační motorky. Po položení ovladače na vhodný povrch se tak mohl skutečně začít pohybovat.

Kde najdu codec frekvenci Meryl?

Její frekvence je 140.15. Původní hra hráče naváděla na zadní stranu fyzického obalu Metal Gear Solid, kde byla frekvence vidět na screenshotu.

Je Metal Gear Solid 3 vhodný jako první hra série?

Ano. Z pohledu dějové chronologie se odehrává před prvním Metal Gear Solid. Pokud ale chceš zažít sérii tak, jak ji postupně poznávali hráči, je lepší začít původním Metal Gear Solid a pokračovat podle vydání.

Chceš pokračovat do PS2 a PS3 éry Metal Gear Solid?

Začni u Metal Gear Solid 3: Snake Eater nebo jeho rozšířené verze Subsistence. Další tituly najdeš mezi hrami pro PlayStation 2 a hrami pro PlayStation 3.

Autor: Jirka, PSko.cz

Retro hry, konzole a starý PlayStation mě baví nejen jako zboží, ale hlavně jako kus herní historie. V článcích propojuju vlastní zkušenost s použitými hrami, testováním konzolí a ovladačů, dobové materiály a ověřené informace od vývojářů nebo vydavatelů.