Nejlepší okamžik v Tenchu často nepřichází ve chvíli, kdy vytáhneš katanu, ale několik sekund předtím. Schovaný za zdí sleduješ stráž, kontroluješ Ki meter, čekáš, až se protivník otočí, a teprve potom vyrážíš. Tenchu: Stealth Assassins přineslo na první PlayStation velmi osobitou podobu 3D stealth akce a z ninji udělalo skutečného lovce pracujícího s výškou, tmou a překvapením.
O dva roky později následovalo Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins. Místo klasického pokračování se ale vrátilo do minulosti Rikimarua a Ayame, přidalo Tatsumarua, rozšířilo možnosti pohybu a nabídlo dokonce Mission Editor pro tvorbu vlastních úrovní. Obě hry mají stejný základ, ale každá má trochu jiné přednosti.
Rychlé doporučení: Tenchu 1, nebo Tenchu 2?
Tenchu: Stealth Assassins vyber, pokud chceš poznat ikonický základ série: Rikimarua, Ayame, noční mise, Ki meter, grappling hook, tiché likvidace a snahu zvládnout úroveň bez zbytečných poplachů.
Tenchu 2 dává větší smysl, pokud už základ znáš a chceš propracovanější příběh, Tatsumarua, pestřejší prostředí, plavání a hlavně Mission Editor pro vlastní mise.

Tenchu je hlavně o okamžiku před útokem
Právě scéna na obrázku dobře vystihuje, proč Tenchu funguje. Rikimaru nemusí proti protivníkovi okamžitě vyrazit. Může zůstat schovaný za stěnou, sledovat jeho pohyb a počkat, dokud se neotevře bezpečná cesta k útoku.
Tohle není hra, ve které je nejlepší strategií proběhnout bránou a začít máchat mečem. Otevřený souboj je možný, ale většinou znamená, že se něco nepovedlo podle plánu.
Ki meter nahrazuje oči, které za roh nevidí
Jednou z nejchytřejších mechanik prvního Tenchu je Ki meter. Ukazuje vzdálenost blízkého protivníka a současně naznačuje jeho stav – zda je klidný, něco ho zaujalo nebo už přesně ví, kde se ninja nachází.
Je to jednoduchý systém, ale ve tmavých PS1 lokacích funguje výborně. Nemusíš mít moderní minimapu se všemi nepřáteli. Stačí pozorovat číslo, symbol upozornění a okolní prostředí.
Právě kombinace omezených informací a možnosti využívat stěny, rohy či střechy vytváří napětí, které je pro původní Tenchu typické.
Stealth kill je odměna za dobře připravený útok
Když se k protivníkovi dostaneš nepozorovaně, může Rikimaru nebo Ayame provést okamžitou tichou likvidaci. Tenchu tyhle útoky prezentuje krátkou výraznou animací a právě stealth killy se staly jedním z nejznámějších prvků celé série.
Nejde ale jen o efektní zakončení souboje. Tichá likvidace je odměnou za správné načasování, pozorování trasy stráže a využití prostředí.

Přesně to zachycuje i druhý obrázek. Protivník už nestihl zareagovat, protože rozhodující část celé situace proběhla ještě před samotným úderem.
Výsledné hodnocení mise navíc podporuje čistý postup. Poplachy a zbytečně chaotické střety ti nepomáhají, zatímco dobře zvládnutý stealth vede k lepšímu skóre a nejvyšší hodnosti Grand Master.
Grappling hook mění střechy v alternativní cestu
Dalším poznávacím znakem série je grappling hook. Hák není jen příležitostný bonus, ale základní součást výbavy, díky které můžeš vytahovat ninju na střechy, překonávat zdi a hledat cestu mimo hlídané ulice.
Právě vertikalita je jedna z věcí, které původní Tenchu odlišují. Dobře navržená úroveň nemá jen jednu správnou chodbu. Pokud je před tebou hlídaná brána, správná ninja otázka zní: nejde to raději přes střechu?
Rikimaru a Ayame nehrají úplně stejně
V Tenchu: Stealth Assassins si vybíráš mezi dvěma Azuma ninji sloužícími lordu Gohdovi.
Rikimaru používá jednu katanu, má více zdraví a působí robustněji. Ayame bojuje dvojicí kratších čepelí, má méně zdraví, ale pohybuje se rychleji.
Základ hry zůstává stejný, ale rozdílné vlastnosti a animace pomáhají tomu, aby druhý průchod nepůsobil úplně stejně.
Tenchu dorazilo na PlayStation ještě před Metal Gear Solid
První Tenchu vyšlo v Japonsku 26. února 1998. Metal Gear Solid následoval v Japonsku až 3. září stejného roku.
To ale neznamená, že Tenchu „vynalezlo stealth“. Plížení ve hrách existovalo dávno před ním a samotní tvůrci Tenchu znali starší Metal Gear. Zajímavé je spíš to, jak odlišnou cestou se oba velké PS1 stealth tituly vydaly.
Metal Gear Solid tě zavřel do vojenského komplexu plného moderních technologií. Tenchu nabídlo feudální Japonsko, katany, shurikeny, střechy, grappling hook a ninju, který mohl využívat výšku jako jednu ze svých největších výhod.
Tenchu 2 se neodehrává po jedničce, ale před ní
Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins vyšlo v roce 2000, příběhově jde ale o prequel. Sleduje mladšího Rikimarua a Ayame v době jejich výcviku a rozvíjí historii klanu Azuma.
Důležitou novou postavou je Tatsumaru, třetí žák mistra Shiunsaie. Jeho osud a konflikt s organizací Burning Dawn patří k hlavním důvodům, proč je dvojka příběhově výraznější než první díl.

Dvojka otevírá prostředí a rozšiřuje pohyb
Tenchu 2 se nespoléhá jen na temné noční ulice. Mise častěji využívají denní světlo, přírodní prostředí a otevřenější lokace, což je dobře vidět i na třetím obrázku.
Přibývá také plavání a potápění. Voda se díky tomu může stát další cestou, jak se dostat kolem protivníků nebo do jiné části úrovně.
Pořád je to Tenchu založené na trpělivosti a tichém postupu, ale pokračování se snaží nabídnout více způsobů, jak se prostředím pohybovat.
Tatsumaru není jen bonusová postava
Tenchu 2 nejprve vypráví příběh z pohledu Rikimarua a Ayame. Po dokončení jejich částí se otevře také Tatsumaruova kampaň, která ukazuje stejné události z další perspektivy.
Díky tomu není Tatsumaru jen postava přidaná kvůli většímu výběru. Je jednou z hlavních součástí příběhu a pomáhá vysvětlit vztahy i konflikty, které formovaly mladší členy klanu Azuma.
Mission Editor je jedna z největších zvláštností Tenchu 2
Jedním z nejzajímavějších bonusů je Mission Editor. Ten umožňuje vytvořit vlastní úroveň, rozmístit části prostředí, protivníky, předměty a určit cíle mise.
Na konzolové stealth hře z roku 2000 je takový editor mimořádně zajímavý. Po dokončení příběhu nemusíš jen znovu opakovat původní mise – můžeš si připravit vlastní ninja scénáře.
Tenchu 1 vs Tenchu 2 v kostce
Tenchu: Stealth Assassins: ikonický začátek série, Rikimaru a Ayame, silná noční atmosféra, Ki meter, grappling hook, stealth killy a jednoduchý, velmi čitelný stealth základ.
Tenchu 2: příběhový prequel, mladší Rikimaru a Ayame, Tatsumaru, pestřejší prostředí, plavání a Mission Editor pro vlastní mise.
Který Tenchu na PS1 vybrat?
Pokud sérii vůbec neznáš, začal bych Tenchu: Stealth Assassins. První díl nejčistěji vysvětluje, proč Tenchu získalo vlastní identitu: čekání ve stínu, Ki meter, střechy, grappling hook a radost z útoku, o kterém protivník do poslední chvíle netuší.
Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins bych zařadil hned potom. Přestože se příběhově odehrává dřív, herně lépe oceníš, co oproti prvnímu dílu přidává.
Pokud tě zajímá hlavně příběh klanu Azuma a Tatsumaru, dvojka má velkou výhodu. Pokud chceš nejikoničtější a nejčistší podobu původního PS1 Tenchu, jednička je nejlepší vstup.
Tenchu na PSko.cz
Tenchu: Stealth Assassins pro PS1
Tenchu: Stealth Assassins pro PS1 - pouze disk
Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins pro PS1
Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins pro PS1 - pouze disk
Po PS1 přišlo Tenchu: Wrath of Heaven
Pokud tě první dva díly chytnou, přirozeným pokračováním je Tenchu: Wrath of Heaven pro PlayStation 2.
Série se přesunula na výkonnější konzoli, vrátili se Rikimaru a Ayame a stealth základ dostal větší prostředí, nové pohybové možnosti a propracovanější prezentaci.
Proč má smysl zahrát oba PS1 díly
První Tenchu je nejlepší ukázkou základní myšlenky série: nepřítel má prohrát ještě dřív, než zjistí, že jsi poblíž. Tenchu 2 tuto myšlenku nerozbíjí, ale obaluje ji větším příběhem, novými možnostmi pohybu a editorem vlastních misí.
Právě proto není nutné hledat jednoho jasného vítěze. Stealth Assassins je lepší vstup do série, Birth of the Stealth Assassins je zajímavější rozšíření toho, co už fungovalo.
Další retro tituly najdeš v kategorii hry pro PlayStation 1.
Podívej se na Rikimarua přímo při hraní původního Tenchu na PlayStationu:
Autor: Jirka, PSko.cz
Retro hry, konzole a starý PlayStation mě baví nejen jako zboží, ale hlavně jako kus herní historie. V článcích propojuju vlastní zkušenost s použitými hrami, testováním konzolí a ovladačů, dobové materiály a ověřené informace od vývojářů nebo vydavatelů.
