Tenchu 1 vs Tenchu 2 na PS1: ninja stealth ještě před Metal Gear Solid – který díl vybrat?

Nejlepší okamžik v Tenchu často nepřichází ve chvíli, kdy vytáhneš katanu, ale několik sekund předtím. Schovaný za zdí sleduješ stráž, kontroluješ Ki meter, čekáš, až se protivník otočí, a teprve potom vyrážíš. Tenchu: Stealth Assassins přineslo na první PlayStation velmi osobitou podobu 3D stealth akce a z ninji udělalo skutečného lovce pracujícího s výškou, tmou a překvapením.

O dva roky později následovalo Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins. Místo klasického pokračování se ale vrátilo do minulosti Rikimarua a Ayame, přidalo Tatsumarua, rozšířilo možnosti pohybu a nabídlo dokonce Mission Editor pro tvorbu vlastních úrovní. Obě hry stojí na podobném stealth základu, ale každá má trochu jiné přednosti.

Rychlé doporučení: Tenchu 1, nebo Tenchu 2?

Tenchu: Stealth Assassins vyber, pokud chceš poznat ikonický základ série: Rikimarua, Ayame, noční mise, Ki meter, grappling hook, tiché likvidace a snahu zvládnout úroveň bez zbytečných poplachů.

Tenchu 2 dává větší smysl, pokud už základ znáš a chceš propracovanější příběh, Tatsumarua, pestřejší prostředí, další možnosti pohybu a hlavně Mission Editor pro vlastní mise.

Tenchu Stealth Assassins pro PlayStation 1 - Rikimaru se ukrývá před stráží během stealth mise

Tenchu je hlavně o okamžiku před útokem

Právě scéna na prvním obrázku dobře vystihuje, proč Tenchu funguje. Rikimaru nemusí proti protivníkovi okamžitě vyrazit. Může zůstat schovaný za stěnou, sledovat jeho pohyb a počkat, dokud se neotevře bezpečná cesta k útoku.

Tohle není hra, ve které je nejlepší strategií proběhnout bránou a začít máchat mečem. Otevřený souboj je možný, ale většinou znamená, že se něco nepovedlo podle plánu. Mnohem uspokojivější je dostat se za stráž bez povšimnutí a vyřešit situaci jediným přesným útokem.

Ki meter nahrazuje oči, které za roh nevidí

Jednou z nejdůležitějších mechanik původního Tenchu je Ki meter. Ukazuje vzdálenost blízkého protivníka a zároveň napovídá, jestli je stráž klidná, něco ji zaujalo nebo už přesně ví, kde se ninja nachází.

Je to jednoduchý systém, ale ve tmavých PS1 lokacích funguje výborně. Nemáš moderní minimapu se všemi nepřáteli ani zvýrazněné siluety přes zdi. Musíš sledovat číslo, symbol upozornění, zvuky a samotné prostředí.

Právě kombinace omezených informací a možnosti využívat stěny, rohy, střechy nebo vyvýšená místa vytváří napětí, které je pro Tenchu typické.

Stealth kill je odměna za dobře připravený útok

Když se k protivníkovi dostaneš nepozorovaně, může Rikimaru nebo Ayame provést okamžitou tichou likvidaci. Tenchu tyhle útoky prezentuje krátkými a na svou dobu výraznými animacemi a právě stealth killy se staly jedním z nejznámějších prvků celé série.

Nejde ale jen o efektní zakončení. Tichá likvidace je odměnou za správné načasování, pozorování trasy stráže a využití prostředí. Rozhodující část souboje tak často proběhne ještě před samotným úderem.

Tenchu Stealth Assassins pro PlayStation 1 - Rikimaru provádí stealth kill na nepříteli

Druhý obrázek přesně ukazuje výsledek dobře připraveného přiblížení. Protivník nestihl zareagovat, protože Rikimaru získal rozhodující výhodu ještě předtím, než útok začal.

Výsledné hodnocení mise navíc podporuje čistý postup. Zbytečné poplachy a chaotické střety ti nepomáhají, zatímco dobře zvládnutý stealth vede k lepšímu skóre a vysokým hodnostem včetně Grand Master.

Grappling hook mění střechy v alternativní cestu

Dalším poznávacím znakem série je grappling hook. Hák není jen příležitostný bonus, ale základní součást výbavy, díky které se můžeš vytáhnout na střechu, překonat zeď nebo se úplně vyhnout hlídané cestě.

Právě vertikalita je jedna z věcí, které původní Tenchu odlišují od řady jiných stealth her. Ulice, nádvoří a chodby nejsou jediné možné trasy. Dobře zvolená střecha nebo balkon ti může otevřít úplně jiný přístup k cíli.

Pokud je před tebou hlídaná brána, správná ninja otázka často nezní „kolik protivníků musím porazit?“, ale spíš „nejde to obejít přes střechu?“.

Rikimaru a Ayame nehrají úplně stejně

V Tenchu: Stealth Assassins si vybíráš mezi dvěma Azuma ninji sloužícími lordu Gohdovi.

Rikimaru používá jednu katanu a působí robustněji. Ayame bojuje dvojicí kratších čepelí a její styl je rychlejší a lehčí. Základ obou kampaní zůstává podobný, ale rozdílné animace a vlastnosti pomáhají tomu, aby další průchod nepůsobil úplně stejně.

Obě postavy navíc vytvářejí základ, na kterém série stavěla i v dalších dílech.

Tenchu dorazilo na PlayStation ještě před Metal Gear Solid

První Tenchu vyšlo v Japonsku v únoru 1998, tedy ještě před japonským vydáním Metal Gear Solid ve stejném roce.

To ale neznamená, že Tenchu „vynalezlo stealth“. Plížení ve hrách existovalo dávno předtím. Zajímavější je, jak rozdílnou podobu mohly dvě výrazné stealth hry na stejné konzoli nabídnout.

Metal Gear Solid pracovalo s vojenským komplexem, moderními technologiemi a hlídkami v uzavřeném prostředí. Tenchu nabídlo feudální Japonsko, katany, shurikeny, střechy, grappling hook a ninju, který může využívat vertikalitu jako jednu ze svých největších výhod.

Právě tahle odlišnost pomohla Tenchu vytvořit vlastní identitu místo toho, aby působilo jen jako další variace na známý stealth koncept.

Tenchu 2 se neodehrává po jedničce, ale před ní

Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins vyšlo v roce 2000, příběhově ale funguje jako prequel. Sleduje mladšího Rikimarua a Ayame v době jejich výcviku a rozvíjí historii klanu Azuma.

Důležitou novou postavou je Tatsumaru, třetí žák mistra Shiunsaie. Jeho osud a vztah k Rikimaruovi a Ayame patří k hlavním důvodům, proč má druhý díl výraznější příběhové pozadí.

Tenchu 2 Birth of the Stealth Assassins pro PlayStation 1 - Rikimaru během mise v otevřenějším prostředí

Dvojka otevírá prostředí a rozšiřuje pohyb

Tenchu 2 se nespoléhá jen na temné noční ulice. Mise častěji využívají denní světlo, přírodní prostředí a otevřenější lokace, což je dobře vidět i na třetím obrázku.

Přibývá také plavání a potápění. Voda se díky tomu může stát další cestou, jak obejít protivníky nebo proniknout do jiné části úrovně.

Pořád jde o Tenchu založené na trpělivosti, sledování hlídek a tichém postupu, ale pokračování rozšiřuje možnosti, jak se mapou pohybovat a jak situace řešit.

Tatsumaru není jen bonusová postava

Tenchu 2 rozšiřuje příběh také o Tatsumarua. Nejde jen o dalšího ninju přidaného kvůli většímu počtu hratelných postav. Jeho osud je důležitou součástí příběhu klanu Azuma a vztahů mezi hlavními postavami.

Díky tomu působí druhý díl příběhově propojeněji. Jednotlivé mise už nejsou jen samostatnými úkoly, ale postupně skládají širší konflikt a vysvětlují události, které formovaly Rikimarua i Ayame.

Mission Editor je jedna z největších zvláštností Tenchu 2

Jedním z nejzajímavějších bonusů je Mission Editor. Umožňuje vytvořit vlastní úroveň, rozmístit části prostředí, protivníky, předměty a určit cíle mise.

Na konzolové stealth hře z roku 2000 jde o velmi neobvyklý bonus. Po dokončení příběhu tak nemusíš jen znovu opakovat původní mise – můžeš si připravit vlastní ninja scénáře a experimentovat s jejich rozložením.

Právě editor je dodnes jedním z prvků, díky kterým má Tenchu 2 vlastní charakter a není jen rozšířenou kopií jedničky.

Tenchu 1 vs Tenchu 2 v kostce

Tenchu: Stealth Assassins: ikonický začátek série, Rikimaru a Ayame, silná noční atmosféra, Ki meter, grappling hook, stealth killy a velmi čitelný stealth základ.

Tenchu 2: příběhový prequel, mladší Rikimaru a Ayame, důležitý Tatsumaru, pestřejší prostředí, nové možnosti pohybu a Mission Editor pro vlastní mise.

Který Tenchu na PS1 vybrat?

Pokud sérii vůbec neznáš, začal bych Tenchu: Stealth Assassins. První díl nejčistěji ukazuje, proč Tenchu získalo vlastní identitu: čekání ve stínu, Ki meter, střechy, grappling hook a radost z útoku, o kterém protivník do poslední chvíle netuší.

Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins bych zařadil hned potom. Přestože se příběhově odehrává dřív, při hraní lépe oceníš, co pokračování proti prvnímu dílu rozšiřuje.

Pokud tě zajímá hlavně historie klanu Azuma, Tatsumaru a větší příběhový důraz, dvojka má velkou výhodu. Pokud chceš nejikoničtější a nejčistší podobu původního PS1 Tenchu, jednička je nejlepší vstup.

Po PS1 přišlo Tenchu: Wrath of Heaven

První dva díly položily základ série na PlayStationu, ale tím cesta Rikimarua a Ayame neskončila. Na PlayStation 2 následovalo Tenchu: Wrath of Heaven, které přeneslo známý ninja stealth do technicky schopnější generace konzolí.

Rikimaru a Ayame se vracejí a spolu s nimi také plížení, využívání výšky, ninja nástroje a tiché likvidace. Výkonnější hardware PlayStationu 2 dovolil propracovanější prostředí, plynulejší prezentaci a větší prostor pro další rozvíjení stealth mechanik.

Wrath of Heaven proto působí jako přirozené pokračování myšlenek, které vznikly už na prvním PlayStationu. Pokud tě bavilo sledovat stráže, hledat cestu po střechách a útočit až ve chvíli, kdy máš jasnou výhodu, přechod na PS2 dává smysl.

Chceš pokračovat s Tenchu i na PS2?

Pokud tě Rikimaru, Ayame a stealth styl prvních dvou dílů baví, podívej se také na Tenchu: Wrath of Heaven pro PlayStation 2. Je to logický další krok po PS1 hrách a dobrá ukázka toho, jak se série posunula na další generaci PlayStationu.

Proč má smysl zahrát oba PS1 díly

První Tenchu je nejlepší ukázkou základní myšlenky série: nepřítel má prohrát ještě dřív, než zjistí, že jsi poblíž. Tenchu 2 tuto myšlenku nerozbíjí, ale obaluje ji větším příběhem, novými možnostmi pohybu a editorem vlastních misí.

Právě proto není nutné hledat jednoho jasného vítěze. Stealth Assassins je lepší vstup do série, Birth of the Stealth Assassins je zajímavější rozšíření toho, co už fungovalo.

A pokud tě oba díly chytnou, Wrath of Heaven na PS2 nabízí přirozenou možnost pokračovat dál s Rikimaruem a Ayame na novější generaci PlayStationu.

Další retro tituly najdeš v kategorii hry pro PlayStation 1.

Podívej se na Rikimarua přímo při hraní původního Tenchu na PlayStationu:

Autor: Jirka, PSko.cz

Retro hry, konzole a starý PlayStation mě baví nejen jako zboží, ale hlavně jako kus herní historie. V článcích propojuju vlastní zkušenost s použitými hrami, testováním konzolí a ovladačů, dobové materiály a ověřené informace od vývojářů nebo vydavatelů.