Level of Detail (LOD)

Level of Detail neboli LOD je volba úrovně podrobnosti, s jakou hra zobrazuje objekt. Blízká postava může mít detailní model, zatímco vzdálená používá jednodušší variantu, jejíž drobné rozdíly už na malé ploše obrazu nejsou snadno rozpoznatelné.

Smyslem je omezit zbytečnou výpočetní práci. Předmět vysoký několik pixelů obvykle nepotřebuje stejnou složitost jako tentýž předmět zabírající většinu obrazovky. O výběru může rozhodovat jeho velikost v obrazu, vzdálenost a nastavení konkrétního enginu.

Schematická ilustrace: dvě podoby stejného objektu

Podrobnější podoba

 

Jednodušší podoba

 
Symbolický strom má vlevo více tvarových částí, vpravo méně. LOD vybírá vhodnou podobu například podle velikosti objektu na obrazovce; nejde o zmizení celého stromu. Schéma není skutečný herní model ani měření výkonu.

Jeden objekt, více podob

Běžný postup používá několik předem připravených modelů s různým počtem polygonů. Jednodušší reprezentace může také omezit materiály nebo spojit skupinu vzdálených objektů. U velmi vzdálené podoby lze použít i plochý obrázek. Neznamená to, že vzdálený dům má jinou herní identitu; mění se jeho vizuální reprezentace.

Kdy si hráč výměny všimne

Skok mezi výrazně odlišnými podobami se může projevit jako pop-in. Přechod lze zjemnit prolínáním nebo postupnou změnou geometrie. LOD není totéž co úplné vynechání objektu za dosahem vykreslování. Příbuzná textura má vlastní úrovně rozlišení, označované jako mipmapy; zjednodušení polygonového modelu a výběr menší textury jsou tedy související, ale odlišné operace.

Podklady: Unity: Level of Detail; Unity: úrovně detailu a přechody.