Mapování textur

Mapování textur je přiřazení hodnot z textury k místům na povrchu zobrazovaného objektu. Textura může určovat například barvu nebo vlastnosti materiálu. Díky tomuto vztahu získá jednoduchá plocha vzhled zdi, látky či jiného povrchu, aniž by každý viditelný barevný detail musel být samostatně vytvořený geometrií.

Ve 3D hrách se často používají UV souřadnice, které propojují místa modelu s oblastmi textury. Představ si obrázek obalu a plochy krabice, na které ho chceš umístit. Volba výřezu a jeho rozložení ovlivní, kde se vzor objeví, zda se opakuje a jak bude roztažený.

Zjednodušené schéma: stejná textura na různě široké ploše
Zdrojový vzorek
Stejný výřez pokrývá širší plochu

Vzor může být roztažený podle přiřazení souřadnic. Jde o plošnou ilustraci vztahu, nikoli simulaci 3D rendereru.

Textura není samotný prostorový tvar

Model určuje geometrii, zatímco běžná barevná textura popisuje vzhled povrchu. Namalované prkno na rovné stěně tak samo nezíská skutečnou hloubku. Jiné typy map a postupů mohou ovlivňovat osvětlení nebo geometrii; pojem textura proto nezahrnuje jen jediný druh barevného obrázku.

Materiál může pracovat s více mapami současně. Jedna ovlivňuje barvu, další třeba drsnost povrchu. Výsledek vzniká jejich použitím spolu s osvětlením a dalšími pravidly vykreslování, nikoli samotným nahráním hezkého obrázku.

Rozlišení, opakování a čitelnost

Příliš malá textura na velké ploše může působit rozmazaně nebo hrubě. Nevhodné rozložení zase může vytvořit protažený vzor či viditelný šev. Vyšší rozlišení pomůže s některými detaily, ale samo neopraví chybné přiřazení souřadnic.

Při porovnávání starší konzolové grafiky rozlišuj tvar modelů, kvalitu textur a způsob jejich filtrování. Hranatý objekt nemusí mít špatné textury a ostrý povrch nemusí obsahovat mnoho polygonů. Mapování vysvětluje vztah mezi obrazem a plochou; neudává automaticky technickou kvalitu celé hry.

Související pojmy: Sprite · Pixel art · Herní engine.

Podklady: Apple: přiřazení a vzorkování textur.