Vertexová animace
Vertexová animace mění v čase polohy vrcholů polygonálního modelu, a tím jeho tvar. Vrchol neboli vertex je bod, ze kterého se spolu s dalšími body skládá povrch objektu. Posun těchto bodů může ohnout končetinu, změnit výraz obličeje nebo deformovat celý model.
Samotný přesun celé postavy z místa na místo její tvar nemění. U vertexové animace se mění rozmístění bodů uvnitř modelu: například ústa se rozevřou a líce se natáhnou, zatímco postava zůstane na stejné pozici ve scéně.
Schematická ilustrace: změna polohy vrcholu A
Tvar v čase 1
Tvar v čase 2
Dva dolní vrcholy zůstávají na místě. Vrchol A se přesune.
Jednotlivé podoby modelu
Animace může být připravena jako posloupnost tvarů, jejichž polohy vrcholů se ukládají a při přehrávání vyhodnocují. Způsob uložení není součástí jediné pevné definice: data mohou mít různou kompresi a formát. Nástroje Epic Games například umožňují zakódovat polohy vrcholů do textury; ta zde slouží jako nosič číselných dat, nikoli pouze jako barevný povrch.
Karikaturní pohyb na PlayStationu
U původního Crash Bandicoot uvádí Andy Gavin ukládání poloh jednotlivých vrcholů pro animační snímky. Výsledek dovoloval výrazné deformace i změny obličeje. To nevylučuje použití kostry při přípravě animace v autorském nástroji. Rozhodující je, jaké údaje pak hra používá k přehrání výsledného tvaru, nikoli jen to, zda animátor někdy pracoval s kostmi.
Podklady: Epic Games: Vertex Animation Tool; Andy Gavin: animace původního Crashe.
