Vertexová animace

Vertexová animace mění v čase polohy vrcholů polygonálního modelu, a tím jeho tvar. Vrchol neboli vertex je bod, ze kterého se spolu s dalšími body skládá povrch objektu. Posun těchto bodů může ohnout končetinu, změnit výraz obličeje nebo deformovat celý model.

Samotný přesun celé postavy z místa na místo její tvar nemění. U vertexové animace se mění rozmístění bodů uvnitř modelu: například ústa se rozevřou a líce se natáhnou, zatímco postava zůstane na stejné pozici ve scéně.

Schematická ilustrace: změna polohy vrcholu A

Tvar v čase 1

 
A

Tvar v čase 2

 
A

Dva dolní vrcholy zůstávají na místě. Vrchol A se přesune.

Pohyb vrcholu mění tvar stejného trojúhelníku. Zde je názorně jen jeden posunutý bod, nikoli úplný animovaný model nebo záznam hry.

Jednotlivé podoby modelu

Animace může být připravena jako posloupnost tvarů, jejichž polohy vrcholů se ukládají a při přehrávání vyhodnocují. Způsob uložení není součástí jediné pevné definice: data mohou mít různou kompresi a formát. Nástroje Epic Games například umožňují zakódovat polohy vrcholů do textury; ta zde slouží jako nosič číselných dat, nikoli pouze jako barevný povrch.

Karikaturní pohyb na PlayStationu

U původního Crash Bandicoot uvádí Andy Gavin ukládání poloh jednotlivých vrcholů pro animační snímky. Výsledek dovoloval výrazné deformace i změny obličeje. To nevylučuje použití kostry při přípravě animace v autorském nástroji. Rozhodující je, jaké údaje pak hra používá k přehrání výsledného tvaru, nikoli jen to, zda animátor někdy pracoval s kostmi.

Podklady: Epic Games: Vertex Animation Tool; Andy Gavin: animace původního Crashe.