Jak vznikal Syphon Filter: hra, která málem nevznikla

Syphon Filter dnes patří mezi nejvýraznější akční hry prvního PlayStationu. Jeho vývoj ale nezačal hotovým příběhem, známými postavami ani přesným plánem. Na začátku stál jednostránkový návrh, název bez jasného významu a představa hry, která spojí zbraně, špionážní pomůcky, akci a plížení.

Malý tým studia Eidetic přitom neměl s realistickými špionážními hrami téměř žádné zkušenosti. Vývojáři předtím pracovali především na plošinovce Bubsy 3D a při tvorbě Syphon Filteru se pouštěli do žánru, který ještě neměl ustálená pravidla.

Projekt během vývoje měnil příběh, mise i herní mechanismy. Několikrát se přiblížil zrušení a tým přestavoval části hry ještě krátce před dokončením. Přesto z komplikovaného vývoje vznikla série, která definovala budoucnost studia Bend a dala prvnímu PlayStationu jednoho z jeho nejznámějších akčních hrdinů.

Ilustrační rekonstrukce vývoje původního Syphon Filteru s CRT monitory, návrhy misí a raným prototypem stanice metra

Rychlá odpověď: proč Syphon Filter málem nevznikl?

Vývoj začal bez hotového příběhu a postav. Původní jednostránkový návrh popisoval hlavně prostředí, mechanismy a představu stealth akce.

Tým neměl zkušenosti s realistickou špionážní střílečkou. Eidetic předtím vytvořil hlavně plošinovku Bubsy 3D a nový projekt vyžadoval úplně jiný přístup.

Hra opakovaně měnila podobu. Vývojáři přepracovávali mechanismy, přesouvali úrovně, přepisovali příběh a nestíhali plánované termíny.

Projekt se několikrát přiblížil zrušení. Vývoj pokračoval také díky podpoře producentky Connie Booth a vedení 989 Studios.

Úspěch přišel až po vydání. Podle vzpomínek Johna Garvina prodeje během prvního roku překonaly milion kusů.

Jednostránkový návrh bez příběhu a postav

Původní Syphon Filter nezačal rozsáhlým scénářem ani několikaměsíční přípravou světa. Producent ze Sony 989 Studios vytvořil jednostránkový návrh nazvaný Syphon Filter.

Název tehdy neměl jasný význam. Dokument neobsahoval Gabea Logana, Lian Xing, biologickou zbraň ani známé spiknutí. Nešlo o hotový příběh, ale spíše o soubor představ týkajících se prostředí, herních mechanismů a celkové hratelnosti.

Od začátku však existovala hlavní myšlenka. Hráč se měl cítit jako schopný superagent, který dokáže používat běžné zbraně, špionážní vybavení i nenápadný postup.

Dnes je podobná kombinace běžná. V polovině devadesátých let ale ještě neexistoval jasný vzor pro konzolovou akční hru z pohledu třetí osoby, která by pravidelně střídala přestřelky, plížení, průzkum a filmové vyprávění.

Malý tým po Bubsy 3D

Vývoj získalo studio Eidetic. Jeho kořeny sahaly do roku 1993 a původní tým měl pouze několik členů. První výraznější zkušeností s trojrozměrnou konzolovou hrou se stala plošinovka Bubsy 3D.

Bubsy 3D a Syphon Filter ale představovaly dva výrazně odlišné projekty. Barevná plošinovka s kresleným hrdinou nenabízela mnoho zkušeností využitelných pro realistické zbraně, tajné operace, terorismus nebo filmově vedené přestřelky.

Výhodou bylo, že studio už mělo vlastní technologický základ a vědělo, jak vytvářet trojrozměrná prostředí pro PlayStation. Vývojáři však stále museli zjistit, jak má fungovat kamera, zaměřování, pohyb agenta, reakce nepřátel i přechody mezi akcí a plížením.

Podle oficiální historie Bend Studio se tým během vývoje rozrostl přibližně z osmi na třináct lidí. I v konečné podobě tak šlo o velmi malou skupinu ve srovnání s dnešními týmy vytvářejícími velké akční hry.

Malý tým znamenal více improvizace: Jeden člověk mohl současně pracovat na příběhu, grafice i návrhu misí. Rozhodnutí se často nedělala podle dlouhodobého plánu, ale podle toho, co dokázal PlayStation zobrazit a co bylo možné dokončit včas.

První prototyp v metru

Když se John Garvin připojil k projektu, existoval už jednoduchý prototyp. Postava se pohybovala v prostoru městské stanice metra a střílela na protivníky poblíž kolejiště.

Nešlo ještě o hotovou úroveň známou z vydané hry. Prototyp sloužil především k ověřování základních otázek. Jak se bude agent ovládat? Kam se umístí kamera? Jak se zaměří nepřítel? Jak bude fungovat poškození a zdraví?

Metro bylo pro podobné zkoušení vhodné. Nabízelo přehledné chodby, nástupiště, sloupy, schodiště a koleje, které mohly omezovat pohyb hráče. Současně dovolovalo pracovat s jedoucím vlakem jako s nebezpečím, které nebylo jen dalším ozbrojeným protivníkem.

Motiv metra se nakonec stal jednou z nejznámějších částí první hry. To, co původně sloužilo jako technický test, pomohlo vytvořit podobu úvodních misí a ukázalo, že Syphon Filter může nabídnout víc než souboje v obyčejných místnostech.

Vznikl Syphon Filter jako odpověď na Metal Gear Solid?

Syphon Filter a Metal Gear Solid bývají často porovnávány. Obě hry vyšly na prvním PlayStationu, pracují s tajnými operacemi a kombinují akci s plížením.

Podle Johna Garvina ale Syphon Filter nevznikal jako reakce na Metal Gear Solid. Vývoj už nějakou dobu probíhal, když se tým o projektu Konami dozvěděl.

Podobnost proto vychází především z toho, že obě hry ve stejné době hledaly nové možnosti trojrozměrné akce. Metal Gear Solid kladl větší důraz na skrývání, sledování hlídek a filmový příběh. Syphon Filter se posunul blíže k akční adventuře, ve které se plížení pravidelně střídalo s otevřenými přestřelkami.

Za důležitou inspiraci označil Garvin spíše GoldenEye 007. Hra pro Nintendo 64 ukázala, že špionážní akce může spojovat různé cíle misí, zbraně, pomůcky a pocit, že hráč není pouze obyčejným vojákem.

Hledání správné podoby superagenta

Tým od začátku věděl, že chce vytvořit hru o superagentovi. Nebylo ale jasné, co přesně tento pojem znamená z pohledu hratelnosti.

Měl se hráč schovávat před každým protivníkem? Měl vyhrávat hlavně díky přesné střelbě? Potřeboval složitý inventář špionážních pomůcek? Nebo měla hra připomínat rychlý akční film?

Výsledkem se stala kombinace několika přístupů. Gabe dokáže postupovat tiše, používat zbraně s tlumičem, vyhýbat se hlídkám a plnit citlivé úkoly. V jiných částech se však dostane do otevřeného boje proti několika protivníkům a musí rychle měnit pozici i zbraně.

Mise navíc často obsahují několik navazujících cílů. Hráč může nejprve hledat důležitou postavu, následně zabránit útoku a nakonec uniknout z prostředí, jehož podmínky se během operace změnily.

Právě měnící se úkoly pomáhaly vytvářet pocit špionážního filmu. Mise nebyla pouze cestou od začátku k východu. Působila jako operace, při které se objevují nové informace a původní plán přestává platit.

Projekt několikrát málem skončil

Vývoj Syphon Filteru nebyl plynulý. Tým nestíhal termíny, přepracovával herní mechanismy, přesouval úrovně a měnil příběh. Podle Garvina se projekt několikrát dostal blízko ke zrušení.

Problémem nebyla pouze technická náročnost. Vývojáři vytvářeli typ hry, se kterým sami neměli zkušenosti a pro který existovalo jen málo přímých vzorů. Mnoho řešení proto vznikalo metodou pokusů a omylů.

Významnou roli sehrála producentka Connie Booth a vedení 989 Studios. Projektu zachovali důvěru i ve chvílích, kdy vývoj nesplňoval plánované termíny a nebylo jisté, zda se jednotlivé části podaří spojit do fungující hry.

Tým následně přibližně rok pracoval v náročném režimu, aby hru dokončil v požadované kvalitě. Dnes bývá dlouhodobý vývoj pod podobným tlakem oprávněně kritizován. V případě Syphon Filteru ale pomáhá vysvětlit, proč tým některá rozhodnutí dokončoval až v závěru projektu.

Od stroje času k biologické zbrani

Největší proměnou prošel příběh. Když John Garvin nastoupil jako výtvarný vedoucí, původní zápletka se měla točit kolem skupiny unesených vědců.

Vědci byli drženi v rozsáhlém podzemním komplexu a nuceni pracovat na stroji času pro nepřátelského vědce nebo tajnou vládní organizaci. Šlo tedy o výrazněji vědeckofantastický příběh, který měl s finální verzí společného jen málo.

Garvin začal navrhovat současnější a uvěřitelnější podobu zápletky. Přibližně v polovině vývoje celý příběh přepsal a z názvu Syphon Filter vytvořil kódové označení programovatelného biologického viru.

Nový námět umožnil propojit tajné vládní programy, teroristické sítě, farmaceutický výzkum a globální operace. Hra díky tomu získala současnější atmosféru a témata, která na konci devadesátých let působila v konzolové akci nezvykle vážně.

Syphon Filter původně nic neznamenal. Význam názvu vznikl až během přepisování příběhu. Ve výsledné hře označuje projekt spojený s biologickou zbraní schopnou cíleně zasáhnout vybrané skupiny obyvatel.

Gabe Logan, Lian Xing a svět tajné Agentury

S novým příběhem bylo potřeba vytvořit také postavy, které hráče provedou rozsáhlým spiknutím. Hlavním hrdinou se stal Gabriel „Gabe“ Logan, zkušený terénní agent pracující pro tajnou organizaci označovanou jako Agentura.

Gabe nepůsobí jako okouzlující filmový špion. Je strohý, soustředěný a ochotný pokračovat v operaci i ve chvíli, kdy ztrácí důvěru ve vlastní nadřízené. Jeho jednoduchý charakter odpovídal tempu hry a možnostem tehdejších filmových scén.

Důležitou partnerkou se stala Lian Xing. Zajišťuje spojení, předává informace a zároveň se přímo účastní operací. Její role se v dalších dílech výrazně rozšířila, ale už v první hře pomáhá vytvořit osobnější vztah mezi terénním agentem a člověkem, kterému může skutečně důvěřovat.

Proti nim stojí terorista Erich Rhoemer, Mara Aramov a další postavy spojené s biologickou zbraní. Příběh postupně odhaluje, že hranice mezi teroristy, soukromými organizacemi a tajnými vládními operacemi není tak jasná, jak se na začátku zdá.

Zaměřování, zásahy do hlavy a špionážní pomůcky

Jedním z nejtěžších úkolů bylo vytvořit střelbu, která bude fungovat s tehdejším ovladačem a kamerou. Moderní systém ovládání pomocí dvou analogových páček ještě nebyl běžným standardem.

Syphon Filter proto používá automatické zaměřování. Gabe může uzamknout viditelného protivníka, pohybovat se kolem něj, uhýbat a střílet bez nutnosti neustále ručně ovládat kameru.

Pro přesné zásahy lze přejít do ručního míření. Zásah nechráněného protivníka do hlavy bývá okamžitě účinný, což podporovalo přesnější a opatrnější postup.

Nepřátelé se navíc snažili využívat okolní překážky a hledat kryt. Na dnešní poměry jde o jednoduché chování, v době vydání ale pomáhalo vytvářet dojem realističtější přestřelky.

Výzbroj doplňují granáty, odstřelovací pušky, zbraně s tlumičem a technické pomůcky. Hráč tak může podle situace zvolit otevřený útok, přesnou střelbu z dálky nebo tišší odstranění hlídky.

Jak vznikla legenda elektrického paralyzéru

Nejznámějším vybavením celé série se stal elektrický paralyzér Air Taser. Nabízel prakticky neomezené použití a mohl pomoci ve chvíli, kdy hráči docházela běžná munice.

Zároveň se dal využít při tišším postupu. Elektrický výboj zasáhl protivníka na překvapivě velkou vzdálenost a při dlouhém použití jej dokázal zapálit.

Výsledek byl záměrně přehnaný a příliš neodpovídal realistickému světu, který se hra snažila budovat. Právě tento rozpor ale udělal z paralyzéru jednu z nejzapamatovatelnějších zbraní éry PS1.

Syphon Filter tím ukázal důležitou vlastnost svého designu. Hra chtěla působit vážně a pracovat se současnými hrozbami, ale současně dávala přednost zábavnému nápadu před úplnou věrností realitě.

Jak omezení PlayStationu ovlivnila výslednou hru

Původní PlayStation měl omezený výkon, paměť i možnosti práce s trojrozměrnou grafikou. Vývojáři proto museli hledat zkratky, které vytvoří dojem většího světa bez nutnosti zobrazovat všechny jeho části.

Filmové scény používaly jednoduché modely postav s hranatými rukama a omezenými animacemi. Přesto se jich tým nevzdal, protože potřeboval vyprávět rozsáhlejší příběh a představit jednotlivé zvraty.

Garvin později popsal přístup týmu jednoduchou myšlenkou: nedokonalé filmové scény jsou lepší než žádné. Stejný princip platil pro prostředí a mise.

Pokud nebylo možné vytvořit rozsáhlou scénu se spoustou postav, tým použil několik jednodušších modelů, opakované zvuky a omezený prostor. Hráč měl získat pocit, že se účastní větší události, i když většina z ní probíhala mimo jeho výhled.

Úrovně se měnily až před dokončením

Pořadí některých misí se upravovalo ještě několik týdnů před vydáním. Cílem bylo zlepšit tempo a zajistit, aby se podobné typy úkolů neopakovaly příliš blízko za sebou.

Měnila se také konkrétní prostředí. Pokud původní nápad vyžadoval příliš mnoho objektů nebo otevřený prostor, který herní technologie nezvládala, tým vytvořil menší a lépe kontrolovatelnou alternativu.

Výsledkem jsou úrovně, které často působí lineárně, ale dokážou pravidelně měnit atmosféru a cíle. Omezení tak nevedla pouze k technickým kompromisům. Pomohla také vytvořit charakteristické tempo celé hry.

Úspěch, který vývojáři nečekali

Syphon Filter vyšel pro PlayStation v roce 1999. Ani krátce před dokončením si tým nebyl jistý, zda vytvořil hru, která dokáže zaujmout větší množství hráčů.

Jistota přišla až po vydání. Prodeje rychle překonaly původní očekávání a podle Garvinovy vzpomínky se během prvního roku prodalo více než milion kusů.

Hráči oceňovali především kombinaci prvků, které v jediné konzolové hře nebyly obvyklé. Mohli se plížit, bojovat proti teroristům, uhýbat jedoucím vlakům, používat neobvyklé pomůcky a sledovat příběh o biologickém spiknutí.

Úspěch změnil také budoucnost studia. Společnost Sony Eidetic v roce 2000 získala a studio následně přijalo jméno Bend Studio.

Syphon Filter se tak nestal pouze začátkem nové herní série. Vytvořil základ zaměření studia na akční hry z pohledu třetí osoby, které později využilo také u Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss a Days Gone.

Co se změnilo při vývoji druhého dílu

Chaotický vznik první hry přinesl týmu zkušenosti, které mohl okamžitě využít při pokračování. Tentokrát už vývojáři věděli, jak má Syphon Filter vypadat, jak se má ovládat a které části hráči oceňují.

Po dokončení jedničky dostal tým krátké volno. John Garvin a Richard Ham následně připravili scénář druhého dílu ještě před zahájením hlavní části vývoje.

To byl zásadní rozdíl. První hra vznikala postupným hledáním příběhu a pravidel. U pokračování už tým stavěl podle předem připravené dějové osnovy a mohl lépe propojit jednotlivé mise.

Právě proto působí Syphon Filter 2 sevřeněji a jistěji. Přímé pokračování navazuje na události jedničky, rozšiřuje postavy a kombinuje akci s plížením vyváženějším způsobem.

Odkaz původního Syphon Filteru

První Syphon Filter není technicky nejuhlazenějším dílem série. Kamera, pohyb a některé animace jasně ukazují dobu vzniku i nejistotu vývojářů při hledání pravidel nového typu hry.

Právě proto je ale jeho historie zajímavá. Výsledná hra nevznikla naplněním jednoho přesného plánu. Vznikla z prototypů, přepisování, technických omezení a rozhodnutí, která se často dělala pod tlakem.

Jednostránkový návrh bez příběhu se změnil v globální špionážní thriller. Jednoduchý test v metru se stal jednou z nejznámějších úvodních částí hry. Název bez významu začal označovat biologickou zbraň, kolem které se nakonec rozvinula celá série.

Syphon Filter tak připomíná, že ani významná hra nemusí začít jasnou vizí. Někdy její identitu vytvoří až problémy, omezení a nápady, které vzniknou během samotného vývoje.

Co zůstalo součástí série: Gabe Logan, Lian Xing, kombinace akce a plížení, měnící se cíle misí, neobvyklé špionážní vybavení, biologické spiknutí a nedůvěra vůči tajným organizacím se staly základem dalších dílů.

Související čtení

Související produkty

Chceš si zahrát hru, která odstartovala celou sérii?

Syphon Filter pro PlayStation 1 nabízí původní příběh Gabea Logana a Lian Xing, mise ve Washingtonu, kombinaci akce s plížením a ikonický elektrický paralyzér. U konkrétního kusu si před nákupem zkontroluj stav disku, krabičky, přebalu a případného manuálu.

Časté otázky

Kdo vytvořil původní Syphon Filter?

Hru vytvořilo studio Eidetic ve spolupráci se Sony a 989 Studios. Po úspěchu série Sony studio získala a přejmenovala na Bend Studio.

Jak velký byl vývojářský tým?

Podle oficiální historie Bend Studio se tým během vývoje rozrostl přibližně z osmi na třináct členů.

Měl Syphon Filter od začátku hotový příběh?

Ne. Původní jednostránkový návrh neobsahoval hotové postavy ani příběh. Popisoval hlavně prostředí, herní mechanismy a představu akční hry se zbraněmi, pomůckami a plížením.

Co měl původně znamenat název Syphon Filter?

Zpočátku neměl konkrétní význam. Až při přepisování příběhu se z něj stalo kódové označení programovatelné biologické zbraně.

O čem byl původní příběh?

Jedna z raných verzí vyprávěla o unesených vědcích, kteří byli nuceni v podzemním komplexu stavět stroj času. Tuto zápletku později nahradil současnější příběh o biologické zbrani a terorismu.

Vznikl Syphon Filter jako kopie Metal Gear Solid?

Podle Johna Garvina ne. Vývoj Syphon Filteru už probíhal v době, kdy se tým o Metal Gear Solid dozvěděl. Obě hry ve stejné době pracovaly s podobnými tématy, ale Syphon Filter kladl větší důraz na otevřenou akci.

Proč se v článcích o vývoji často zmiňuje metro?

Jedním z prvních prototypů byla jednoduchá střelecká scéna ve stanici metra. Prostředí později pomohlo vytvořit známé úvodní mise vydané hry.

Proč byl paralyzér tak výrazný?

Air Taser nepotřeboval běžnou munici, měl dlouhý dosah a při dlouhém použití dokázal protivníka zapálit. Byl praktický i přehnaný zároveň, a proto si ho hráči dobře zapamatovali.

Byl vývoj Syphon Filteru skutečně blízko zrušení?

Ano. Podle Johna Garvina se projekt několikrát přiblížil zrušení kvůli zpožděním, změnám příběhu, přesouvání úrovní a přepracovávání herních mechanismů.

Kolik kusů se prodalo?

John Garvin v rozhovoru pro PlayStation Blog uvedl, že podle jeho vzpomínky prodeje během prvního roku překonaly milion kusů.

V čem se vývoj Syphon Filter 2 lišil?

Druhý díl měl na rozdíl od jedničky předem připravený scénář a jasnější vývojovou vizi. Tým už znal základní hratelnost a mohl se více soustředit na příběh, mise a rozšíření známých mechanismů.

Zdroje a další informace

Autor: Jirka, PSko.cz

Retro hry, konzole a starý PlayStation mě baví nejen jako zboží, ale hlavně jako kus herní historie. V článcích propojuju vlastní zkušenost s použitými hrami, testováním konzolí a ovladačů, dobové materiály a ověřené informace od vývojářů nebo vydavatelů.